אנחנו חיים בעידן טכנולוגי מדהים. הטכנולוגיה מתפתחת בקצב מסחרר ולא נראה שהיא הולכת לעצור בקרוב. נהפוכו, הטכנולוגיה הולכת ופוגשת אותנו ביותר ויותר מקומות ומוצרים ביום יום.
אנחנו עוברים מעולם של מקלדת ועכבר- לעולם של טלפונים, מסכי טא׳צ ברכב, בתים חכמים ועוד. חושי הראייה והשמיעה שלנו מתורגלים היטב לתקשר עם שלל מוצרים ויש לא מעט קונבנציות בתחום,
אבל מה עם חוש המישוש?
במאמר זה תוכלו לקרוא את הבסיס להפטיקות, ולמה אנחנו כאנשי ונשות חווית משתמש צריכים להשתמש בהפטיקה ויותר מזה, למה חשוב שנשלב את זה בעבודות שלנו.
מהי הפטיקה ואיך משתמשים בזה בעיצוב חווית משתמש?
הפטיקה(Haptic) היא טכנולוגיית מגע אינטראקטיבית, המאפשרת למשתמשים לקיים אינטראקציה ותקשורת עם עולמות וירטואליים באמצעות תחושה (מגע ומישוש).
הפטיקה יושבת תחת תחום שלם ונרחב אף יותר הנקרא ״תקשורת קינסתטית״, או במילים אחרות: תקשורת שפת גוף. שפה הכוללת בתוכה תנועות ומחוות פיזיות לצורך הבעת רגשות ותחושות. בזמן שהטכנולוגיה אמנם קירבה ביננו, היא גם הרחיקה אותנו פיזית אחד מהשני ופה מתחילה הבעיה ובעקבותיה הצורך במציאת פיתרון.
אם נתייחס לממשקים ומוצרים דיגיטליים, נוכל להגדיר הפטיקה בדרכים הבאות:
- כל טכנולוגיה המייצרת חוויה של תחושות פיזיות (פידבק פיזי) על ידי הפעלת כוח, רעידות או תנועות של המשתמש.
- ממשק בו משתמש חווה תנועה ומגע דרך חוש המישוש כחלק מתהליך אלקטרוני או מכני.
- טכנולוגיית הפטיקה מפעילה את חוש המגע של משתמשים כדי לשפר את החוויה והאינטראקציה עם מסכים ומוצרים דיגיטליים.
אם ניקח את שלושת ההגדרות האלו וניישם אותן בחווית משתמש, נוכל להגדיר שימוש בהפטיקות כחלק מחווית משתמש, רותם את חוש המישוש שלנו על מנת לתת למשתמשים מידע שימושי, בזמן הנכון, דרך חוויה של מגע.
כמה דוגמאות מעניינות:
הפטיקה לצרכי נגישות
מסכי טקסטורה ורטט
שימוש בהפטיקות לצרכי למידה של מיומנויות חדשות
שימוש בהפטיקות במשחקי VR
איך שימוש בהפטיקות יכול לעזור לנו?
חוש המישוש מעורב בכל אינטראקציה פיזית שאנחנו עושים כל יום, כל הזמן והוא מורכב משני מרכיבים עיקריים:
- תחושות המישוש- דברים שאנחנו מרגישים על העור.
- תחושות קינסתטיות- מיקום הגוף שלי ולאופן שבו הוא נע, ואובייקטים שאנחנו נתקלים בהם.
אנחנו טובים בלשלב את שני התחושות האלה כדי להבין את האינטראקציה הפיזית שלנו עם העולם.
תדמיינו חיבוק בין חברים שלא ראיתם הרבה זמן, אחיינים שהחזקתם בפעם הראשונה, ואפילו הרטט של הטלפון שמונח לכם בכיס התחושות האלו יוצרות רגשות אמיתיים שנשארים איתנו הרבה מאד זמן.
בשימוש נכון נוכל לשפר את הטכנולוגיה על ידי ביצוע עבודה טובה יותר במינוף היכולת האנושית עם חוש המישוש. אם ננצל נכון את הידיים שלנו ונצליח להשליך את התחושות האלה על מוצרים דיגיטליים, נוכל לשפר את הממשקים שלנו ולהעניק למשתמשים שלנו חוויה טובה יותר ושלמה יותר.
בניית התחושה והחוויה
במובן המעשי מדובר בהתקן אלקטרו-מכני, שזז או רוטט בהתאם למידע הדיגיטלי המוזן לתוכו. או במילים אחרות: רטט.
עכשיו אתם בטח אומרים לעצמכם ״רטט? זה כל הסיפור? אוקיי אני מכיר.ה רטט אז מה היא רוצה ממני?״ אז זהו, שזה לא כזה פשוט להשתמש בזה בצורה נכונה.
חוקרים מאוניברסיטת הארוורד מתארים את החוויה כך:
“A well-designed haptic device in one that makes you feel contact when you’re touching something in the virtual environment, and magically dissappears when you’re not touching anything”
לפני שנלמד על איך עושים את זה נכון, ננסה להבין מה האפשרויות העומדות בפנינו ואיך בעצם נוכל לשלוט על התחושה הפיזית של המשתמש?
יש שני צירים שיכולים לשמש אותנו ובאנגלית קוראים להם Intensity, ו – Rythm. הכוונה היא לעוצמה ולחדות של הרטט. שליטה בעוצמה ובחדות של הרטט מאפשרת לנו לדייק את החוויה שאנחנו רוצים להעביר למשתמש.
Rythm
מהו הקצב של הרטט אותו אתם מעבירים למשתמש? האם הוא מתגבר או נחלש? כמו נקישות על דלת עץ, נקישות קצרות ומהירות מרגישות תכופות ואפילו קצת מלחיצות.
ונקישות עם עצירות ארוכות יכולות לייצר מתח. מכירים שמקישים עם מנגינה מסוימת? ככה אפשר לייצר תחושה נעימה יותר.
Intensity
נרצה גם לשלוט במשך זמן הרטט, האם הוא קצר או ארוך? בעוד פעימות ארוכות עם עוצמה עולה מייצרות עוצה וכוח, פעימות עקביות יוצרות תגובה רגועה יותר.
שעון מעורר מתחיל לרוב רגוע, עוצמת הרטט כמעט שלא מורגשת בהתחלה, אך הולכת ומתעצמת ככל שאנחנו נשארים לישון ומתכחשים לעוד יום עבודה (סתם, אנחנו אנשי חווית משתמש ואנחנו אוהבים את העבודה שלנו)
דוגמא נוספת היא לחיצה על כפתור לאישור פעולה. לרוב הרטט יהיה חד וקצר מאד, ולא רטט שממשיך איתי עד המסך הבא. מעבר לעובדה שזה מיותר ומבלבל את המשתמש, זה די מעצבן.
שימוש נוסף הוא לצרכי התראות (notifications):
הפטיקה של התראות נוטיפיקציה, מספקות משוב לגבי התוצאה של משימה או פעולה מסוימת שהמשתמש ביצע, כגון הפקדת המחאה בבנק או הקשת קוד שגוי בכניסה לאפליקציה.
הצלחה- שתי ויברציות קצרות, המתחילות מהנמוך לגבוה
אזהרה- שתי ויברציות קצרות, המתחילות מהגבוה לנמוך
שגיאה- מספר ויברציות קצרות, מהירות, ובעלי עוצמה משתנה
איך נכון להשתמש בהפטיקות?
מתי בפעם האחרונה יצא לכם לתכנן ממשק שנותן פידבק לא רק ויזואלי למשתמשים שלכם, אלא פידבק פיזי?
לעומת פידבק ויזואלי (הודעת שגיאה, הודעה על סיום תהליך בהצלחה) ופידבק שמע (צליל הודעה נכנסת), שקיימות בהם לא מעט קונבנציות, כמעט שאין לנו קונבנציות ברורות לשימוש בהפטיקות. אבל אל דאגה, עשיתי עבודת מחקר קטנה וריכזתי עבורכם כמה כללי אצבע חשובים שיעשו לכם סדר:
- השתמשו בהפטיקה באופן עקבי
חשוב שנייצר קשר ברור וישיר בין כל הפטיקה לבין הפעולה שיצרה אותה כדי שמשתמשים יוכלו לקשר בין הפטיקה מסוימת לחוויה מסוימת.
לדוגמא – אם ייצרתי הפטיקה מסוימת לניצחון במשחק, אנשים יקשרו את הדפוס הזה עם תוצאה חיובית. אם אייצר את אותה ההפטיקה לדפוס שלישי כמו הפסד, אנשים יתבלבלו.
- השתמשו בהפטיקה בדרכים המשלימות פידבקים אחרים, ולא כפידבק יחידי/ מרכזי
אל תסתמכו על הפטיקה לבדה כפידבק בעוד שהרבה מכשירים מאפשרים למשתמש לכבות אופציה זו.
כמו בעולם הפיזי, תספקו למשתמש פידבק חזותי, שמיעתי, ומישוש וכך תייצרו חווית משתמש קוהרנטית וטבעית יותר.
לדוגמא – במקרה בו העברתי תשלום באפליקצייה של הבנק, אני צריכה לקבל פידבק ויזואלי ברור של סיום התהליך בהצלחה, מלווה בהפטיקה.
- השתמשו בברירת המחדל של המערכת
אנשים מזהים ורגילים לדפוסיים הפטיים של המערכת. במיוחד כאלו המסמלים הצלחה, כישלון, או פידבק טבעי. תמיד תוכלו לקסטם הפטיקות לצרכים ספציפיים של המוצר שלכם.
לדוגמא – אנחנו מכירים את היטב במשחקים, השימוש הפטיקות להעצמה של החוויה. כמו במשחק מכוניות שתמיד מלווה איזה רטט עדין כזה כל עוד אנחנו על המסלול.
- שימו לב שהפטיקות צריכות להיות מסונכרות עם שאר הממשק
כשהמכשיר שלנו מספק פידבק בצורת הפטיקה, הוא לרוב ירטוט. (דיברנו על זה קודם, זוכרים?) תוודאו שהרטט לא מפריע לשאר חוויות המשתמש בממשק כמו מצלמה, מיקרופון, וכו.
- הפטיקה זה נחמד, אבל עד גבול מסוים
יש רגעים בהם הפידבק של הרטט מגיע בדיוק בזמן, אבל לפעמים זה גם יכול להיות יותר מדי. תעשו מחקר ותבינו מה האיזון, איפה נכון להשתמש בעיקרון זה ומתי נרצה לתת פידבק אחר. חשוב לציין כמובן, שזה משתנה ממוצר למוצר ובין מטרה למטרה.
לדוגמא – רטט בלוח המקשים. תארו לכם וזה היה חובה. כל אות שאתם מקלידים תהיה מלווה ברטט.
- בהמשך ישיר לסעיף 5, הפטיקות צריכות להיות בחירה של המשתמש
אפשרו למשתמשים שלכם להפעיל ולכבות את הרטט אם הם רוצים, ותוודאו שהם יוכלו להנות מהממשק שלכם בדיוק באותה המידה. במילים אחרות – רטט הוא לא החוויה, והוא לא העיקר. הוא יכול להוסיף לחוויה ולשפר אותה אבל החוויה לא יכולה להיות תלויה בו.
לסיכום
חוש המישוש שלנו באמת חשוב. הוא מעורב בכל אינטראקציה פיזית שאנחנו עושים כל יום, רוב היום. כמעט כל דבר שאנחנו עושים בעולם.
שילוב של חוש המישוש בעבודות שלנו, בדיוק כשם שאנחנו משלבים את חוש הראייה והשמיעה – הוא הכרחי לחוויה מלאה וזהה יותר לעולם האמיתי.
מעבר לעובדה שיש לנו את האפשרות לייצר חוויה נכונה יותר יש לנו את האפשרות והזכות (ואולי אפילו החובה) לייצר חוויות לאוכלוסיות שעד עכשיו לא זכו להנות מנפלאות העולם הטכנולוגי. כמו לקויי שמיעה וראייה.
רק לאחרונה התחלנו לחקור את התחום ולהבין שמדובר באחד החושים החשובים ביותר שאנו חייבים לקחת בחשבון בזמן שאנחנו מאפיינים ומעצבים חווית משתמש.
מי שרוצה להרחיב וללמוד בנושא, ממליצה בחוף לקרוא גם את המאמר של אפל Playing haptics
ולשמוע הרצאת טד מעולה של חוקרת בשם Katherine Kuchenbecker, המצליחה לתאר בקלילות ובהומור את נפלאות ההפטיקות. למה הן חשובות, מה עומד מאחוריהן, ואפילו לתת כמה דוגמאות.
אהבתם את הפוסט? אולי תאהבו גם את עמוד הפייסבוק שלנו, אנחנו מעלים טיפים יומיים על נושאים שמרגשים אותנו.
מקורות מידע שנעזרתי בהם לכתיבת המאמר:
- Justin Baker- Haptic UX- The design guide for Building Touch Experiences– Justin Baker
- Martyn Reding – Designing haptic responses 101
- Apple Developer – Playin Haptics
- Katherine Kuchenbecker- Effects of Vibrotactile Feedback on Human Learning of Arm Motions
- Katherine Kuchenbecker- The technology of touch
- Scott Hayden- Tactical Haptics to bring ‘Production-Ready’ haptic VR controllers to GDC 2019
- Chris Ullrich – The Haptic Stack – Design Layer
- Immersion – Innovate the Car Experience with touch
- Wayband – Wayband
- Ursin Caderas, CNN – Vibrating suit allows deaf people to 'feel' music
- Doug Dais – This haptic suit lets you 'hear' music through your skin
מאמר מרתק על נושא שכמעט ולא מתייחסים אליו בעולמות שלנו.
סחתיין