חווית משתמש

שימוש בהפטיקה (Haptic) בעיצוב חווית משתמש

דנה אלנבוגן | 12 באוקטובר 2022

אנחנו חיים בעידן טכנולוגי מדהים. הטכנולוגיה מתפתחת בקצב מסחרר ולא נראה שהיא הולכת לעצור בקרוב. נהפוכו, הטכנולוגיה הולכת ופוגשת אותנו ביותר ויותר מקומות ומוצרים ביום יום.

אנחנו עוברים מעולם של מקלדת ועכבר- לעולם של טלפונים, מסכי טא׳צ ברכב, בתים חכמים ועוד. חושי הראייה והשמיעה שלנו מתורגלים היטב לתקשר עם שלל מוצרים ויש לא מעט קונבנציות בתחום,

אבל מה עם חוש המישוש?

במאמר זה תוכלו לקרוא את הבסיס להפטיקות, ולמה אנחנו כאנשי ונשות חווית משתמש צריכים להשתמש בהפטיקה ויותר מזה, למה חשוב שנשלב את זה בעבודות שלנו.

מהי הפטיקה ואיך משתמשים בזה בעיצוב חווית משתמש?

הפטיקה(Haptic) היא טכנולוגיית מגע אינטראקטיבית, המאפשרת למשתמשים לקיים אינטראקציה ותקשורת עם עולמות וירטואליים באמצעות תחושה (מגע ומישוש).

הפטיקה יושבת תחת תחום שלם ונרחב אף יותר הנקרא ״תקשורת קינסתטית״, או במילים אחרות: תקשורת שפת גוף. שפה הכוללת בתוכה תנועות ומחוות פיזיות לצורך הבעת רגשות ותחושות. בזמן שהטכנולוגיה אמנם קירבה ביננו, היא גם הרחיקה אותנו פיזית אחד מהשני ופה מתחילה הבעיה ובעקבותיה הצורך במציאת פיתרון.

אם נתייחס לממשקים ומוצרים דיגיטליים, נוכל להגדיר הפטיקה בדרכים הבאות:

אם ניקח את שלושת ההגדרות האלו וניישם אותן בחווית משתמש, נוכל להגדיר שימוש בהפטיקות כחלק מחווית משתמש, רותם את חוש המישוש שלנו על מנת לתת למשתמשים מידע שימושי, בזמן הנכון, דרך חוויה של מגע.

 

כמה דוגמאות מעניינות:

הפטיקה לצרכי נגישות

חברת Wayband פיתחה צמיד המתממשק למפה ומספק פידבק בזמן אמת לגבי הדרך. אם המשתמש הולך בדרך הנכונה, הצמיד נשאר סטטי. אבל אם משתמש סוטה מהדרך הוא יקבל רטט כפידבק עדין, שיעזור לו לחזור חזרה למסלול.

 

חברת Not Impossible Labs חשבה שזה לא הוגן ואפילו מגוחך שכבדי שמיעה לא יכולים להנות ממוזיקה, ולכן פיתחה חליפה רוטטת המאפשרת לכבדי שמיעה ״לחוש״ מוזיקה דרך עורם. החליפה מורכבת מריתמת גוף, רצועות קרסול ושורש כף היד, ומכשיר המתרגם קול למגוון פולסים רוטטים המורגשים ב- 24 נקודות מגע.

מסכי טקסטורה ורטט

טקסטורה אמנם פחות נפוצה כרגע בטלפונים, אבל בדשבורדים במוכניות יוקרה אנחנו כבר יכולים לראות שימוש בהפטיקה זו. משטחי מגע במכונית מאפשרים למשתמש לקבל משוב טוב יותר ולקיים אינטראקציה ברורה יותר עם הממשקים השונים במכונית, מבלי להיות מוסכים ובלי שיפגע בכושר השיפור בזמן נהיגה. בזמן נהיגה קורים הרבה מאד דברים שעלינו לשים לב אליהם, ותפעול מסך טאצ׳ עם טקסטורות יכול להקל עלינו בביצוע המשימה אותה אנחנו רוצים לבצע.

 

שימוש בהפטיקות לצרכי למידה של מיומנויות חדשות

במחקר שנערך על ידי Katherine Kuchenbecker רצו לבדוק את ההשפעה של הנחיה הפטית על יכולתו של הנבדק ללמוד תנועות חדשות. הם פיתחו מערכת הנחיית תנועה המספקת משוב באמצעות מגע ומשוב ויזואלי בזמן אמת. בתמונה ניתן לראות רצועות הפטיות עם מנועים המודדים את התנועה שלנו ומציגים אותה על המסך. המשתמש מקבל משוב הפטי על הזרוע. אם זרועו של המשתמש סוטה מהמסלול הרצוי, הוא או הי מקבלים מיד רמזים חזותיים ורוטטיים לתיקון התנועה.

 

שימוש בהפטיקות במשחקי VR

חברות Road to VR פיתחה בקר הפטי המספק מעין פידבק באמצעות מגע, שאינו מסתמך רק על מנועים הפטיים מזמזמים כמו שאנחנו רגילים לראות בשלטים קונבנציונליים של VR. במקום זאת, הוא מפעיל כוח ביד כדי לספק משוב פיזי משכנע למדי, המאפשר למשתמש לחוות דברים כמו מתיחה של חץ וקשת, אינרציה של כדור או שרשרת מתנדנדים, השפעה של הנפת חרב, ועוד.

 

איך שימוש בהפטיקות יכול לעזור לנו?

חוש המישוש מעורב בכל אינטראקציה פיזית שאנחנו עושים כל יום, כל הזמן והוא מורכב משני מרכיבים עיקריים:

  1. תחושות המישוש- דברים שאנחנו מרגישים על העור.
  2. תחושות קינסתטיות- מיקום הגוף שלי ולאופן שבו הוא נע, ואובייקטים שאנחנו נתקלים בהם.

אנחנו טובים בלשלב את שני התחושות האלה כדי להבין את האינטראקציה הפיזית שלנו עם העולם.

תדמיינו חיבוק בין חברים שלא ראיתם הרבה זמן, אחיינים שהחזקתם בפעם הראשונה, ואפילו הרטט של הטלפון שמונח לכם בכיס התחושות האלו יוצרות רגשות אמיתיים שנשארים איתנו הרבה מאד זמן.

בשימוש נכון נוכל לשפר את הטכנולוגיה על ידי ביצוע עבודה טובה יותר במינוף היכולת האנושית עם חוש המישוש. אם ננצל נכון את הידיים שלנו ונצליח להשליך את התחושות האלה על מוצרים דיגיטליים, נוכל לשפר את הממשקים שלנו ולהעניק למשתמשים שלנו חוויה טובה יותר ושלמה יותר.

 

בניית התחושה והחוויה

במובן המעשי מדובר בהתקן אלקטרו-מכני, שזז או רוטט בהתאם למידע הדיגיטלי המוזן לתוכו. או במילים אחרות: רטט.

עכשיו אתם בטח אומרים לעצמכם ״רטט? זה כל הסיפור? אוקיי אני מכיר.ה רטט אז מה היא רוצה ממני?״ אז זהו, שזה לא כזה פשוט להשתמש בזה בצורה נכונה.

חוקרים מאוניברסיטת הארוורד מתארים את החוויה כך:

“A well-designed haptic device in one that makes you feel contact when you’re touching something in the virtual environment, and magically dissappears when you’re not touching anything”

 

לפני שנלמד על איך עושים את זה נכון, ננסה להבין מה האפשרויות העומדות בפנינו ואיך בעצם נוכל לשלוט על התחושה הפיזית של המשתמש?

יש שני צירים שיכולים לשמש אותנו ובאנגלית קוראים להם  Intensity, ו – Rythm. הכוונה היא לעוצמה ולחדות של הרטט. שליטה בעוצמה ובחדות של הרטט מאפשרת לנו לדייק את החוויה שאנחנו רוצים להעביר למשתמש.

Rythm

מהו הקצב של הרטט אותו אתם מעבירים למשתמש? האם הוא מתגבר או נחלש?  כמו נקישות על דלת עץ, נקישות קצרות ומהירות מרגישות תכופות ואפילו קצת מלחיצות.

ונקישות עם עצירות ארוכות יכולות לייצר מתח. מכירים שמקישים עם מנגינה מסוימת? ככה אפשר לייצר תחושה נעימה יותר.

 

Intensity

נרצה גם לשלוט במשך זמן הרטט, האם הוא קצר או ארוך? בעוד פעימות ארוכות עם עוצמה עולה מייצרות עוצה וכוח, פעימות עקביות יוצרות תגובה רגועה יותר.

שעון מעורר מתחיל לרוב רגוע, עוצמת הרטט כמעט שלא מורגשת בהתחלה, אך הולכת ומתעצמת ככל שאנחנו נשארים לישון ומתכחשים לעוד יום עבודה (סתם, אנחנו אנשי חווית משתמש ואנחנו אוהבים את העבודה שלנו)

דוגמא נוספת היא לחיצה על כפתור לאישור פעולה. לרוב הרטט יהיה חד וקצר מאד, ולא רטט שממשיך איתי עד המסך הבא. מעבר לעובדה שזה מיותר ומבלבל את המשתמש, זה די מעצבן.

 

שימוש נוסף הוא לצרכי התראות (notifications):

הפטיקה של התראות נוטיפיקציה, מספקות משוב לגבי התוצאה של משימה או פעולה מסוימת שהמשתמש ביצע, כגון הפקדת המחאה בבנק או הקשת קוד שגוי בכניסה לאפליקציה.

הצלחה- שתי ויברציות קצרות, המתחילות מהנמוך לגבוה

אזהרה- שתי ויברציות קצרות, המתחילות מהגבוה לנמוך

שגיאה- מספר ויברציות קצרות, מהירות, ובעלי עוצמה משתנה

 

איך נכון להשתמש בהפטיקות?

מתי בפעם האחרונה יצא לכם לתכנן ממשק שנותן פידבק לא רק ויזואלי למשתמשים שלכם, אלא פידבק פיזי?

לעומת פידבק ויזואלי (הודעת שגיאה, הודעה על סיום תהליך בהצלחה) ופידבק שמע (צליל הודעה נכנסת), שקיימות בהם לא מעט קונבנציות, כמעט שאין לנו קונבנציות ברורות לשימוש בהפטיקות. אבל אל דאגה, עשיתי עבודת מחקר קטנה וריכזתי עבורכם כמה כללי אצבע חשובים שיעשו לכם סדר:

חשוב שנייצר קשר ברור וישיר בין כל הפטיקה לבין הפעולה שיצרה אותה כדי שמשתמשים יוכלו לקשר בין הפטיקה מסוימת לחוויה מסוימת.

לדוגמא – אם ייצרתי הפטיקה מסוימת לניצחון במשחק, אנשים יקשרו את הדפוס הזה עם תוצאה חיובית. אם אייצר את אותה ההפטיקה לדפוס שלישי כמו הפסד, אנשים יתבלבלו.

אל תסתמכו על הפטיקה לבדה כפידבק בעוד שהרבה מכשירים מאפשרים למשתמש לכבות אופציה זו.

כמו בעולם הפיזי, תספקו למשתמש פידבק חזותי, שמיעתי, ומישוש וכך תייצרו חווית משתמש קוהרנטית וטבעית יותר. 

לדוגמא – במקרה בו העברתי תשלום באפליקצייה של הבנק, אני צריכה לקבל פידבק ויזואלי ברור של סיום התהליך בהצלחה, מלווה בהפטיקה.

אנשים מזהים ורגילים לדפוסיים הפטיים של המערכת. במיוחד כאלו המסמלים הצלחה, כישלון, או פידבק טבעי. תמיד תוכלו לקסטם הפטיקות לצרכים ספציפיים של המוצר שלכם.

לדוגמא – אנחנו מכירים את היטב במשחקים, השימוש הפטיקות להעצמה של החוויה. כמו במשחק מכוניות שתמיד מלווה איזה רטט עדין כזה כל עוד אנחנו על המסלול.

כשהמכשיר שלנו מספק פידבק בצורת הפטיקה, הוא לרוב ירטוט. (דיברנו על זה קודם, זוכרים?) תוודאו שהרטט לא מפריע לשאר חוויות המשתמש בממשק כמו מצלמה, מיקרופון, וכו.

יש רגעים בהם הפידבק של הרטט מגיע בדיוק בזמן, אבל לפעמים זה גם יכול להיות יותר מדי. תעשו מחקר ותבינו מה האיזון, איפה נכון להשתמש בעיקרון זה ומתי נרצה לתת פידבק אחר. חשוב לציין כמובן, שזה משתנה ממוצר למוצר ובין מטרה למטרה.

לדוגמא – רטט בלוח המקשים. תארו לכם וזה היה חובה. כל אות שאתם מקלידים תהיה מלווה ברטט.

אפשרו למשתמשים שלכם להפעיל ולכבות את הרטט אם הם רוצים, ותוודאו שהם יוכלו להנות מהממשק שלכם בדיוק באותה המידה. במילים אחרות – רטט הוא לא החוויה, והוא לא העיקר. הוא יכול להוסיף לחוויה ולשפר אותה אבל החוויה לא יכולה להיות תלויה בו.

 

 

לסיכום

חוש המישוש שלנו באמת חשוב. הוא מעורב בכל אינטראקציה פיזית שאנחנו עושים כל יום, רוב היום. כמעט כל דבר שאנחנו עושים בעולם.

שילוב של חוש המישוש בעבודות שלנו, בדיוק כשם שאנחנו משלבים את חוש הראייה והשמיעה – הוא הכרחי לחוויה מלאה וזהה יותר לעולם האמיתי.

מעבר לעובדה שיש לנו את האפשרות לייצר חוויה נכונה יותר יש לנו את האפשרות והזכות (ואולי אפילו החובה) לייצר חוויות לאוכלוסיות שעד עכשיו לא זכו להנות מנפלאות העולם הטכנולוגי. כמו לקויי שמיעה וראייה.

רק לאחרונה התחלנו לחקור את התחום ולהבין שמדובר באחד החושים החשובים ביותר שאנו חייבים לקחת בחשבון בזמן שאנחנו מאפיינים ומעצבים חווית משתמש.

 

מי שרוצה להרחיב וללמוד בנושא, ממליצה בחוף לקרוא גם את המאמר של אפל Playing haptics

ולשמוע הרצאת טד מעולה של חוקרת בשם Katherine Kuchenbecker, המצליחה לתאר בקלילות ובהומור את נפלאות ההפטיקות. למה הן חשובות, מה עומד מאחוריהן, ואפילו לתת כמה דוגמאות.

אהבתם את הפוסט? אולי תאהבו גם את עמוד הפייסבוק שלנו, אנחנו מעלים טיפים יומיים על נושאים שמרגשים אותנו.

 


מקורות מידע שנעזרתי בהם לכתיבת המאמר:

 

 

תגובה אחת על “שימוש בהפטיקה (Haptic) בעיצוב חווית משתמש”

  1. ירון י. הגיב:

    מאמר מרתק על נושא שכמעט ולא מתייחסים אליו בעולמות שלנו.
    סחתיין

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.

הוספת תגובה בפייסבוק