חווית משתמש

כשמיקרו-קופי ומשחקי מחשב נפגשים

ניקול ויינשטוק | 2 באפריל 2018

1992: id Software משחררים לעולם את וולפנשטיין 3D (הטירה הנאצית) והעולם כולו נסחף בהתלהבות.

הגיבור שלנו, בי ג׳יי בלזקוביץ׳ (תמצית המאצ׳ואיזם), נשלח לחסל את הנאצים ולשים סוף למלחמה הארורה והעקובה מדם. בזמן שקיבלתי על עצמי את המשימה לחסל את היטלר היה דבר אחד שאני זוכרת בצורה מאוד מובהקת: את תפריט בחירת דרגת הקושי ואת השמות המיוחדים שהעונקו להם.

״את קשוחה או תינוקת?״ Wolfenstein 3D

בזמנו חשבתי שזה מצחיק, היום אני מבינה שזה היה יותר מסתם בדיחה פנימית. זו הייתה בחירה מודעת שמעצבי המשחק השקיעו בה זמן ומחשבה על מנת ליצור את אותו רגע של delight אצל המשתמש – אותו חיוך קטן שמופיע רגע לפני שמתחילים את המשחק. במשחקי מחשב – כמו בכל מערכות UI סטנדרטיות ומוצרים דיגיטליים אחרים – השפה משמעותית. תמצית המשחק, האווירה והתמה יכולות לעבור על ידי שינויי קופי קטנים ושמות מיוחדים לאלמנטים קונבציונלים של תפריט או הודעות דיאלוג אחרות.

שונאים הדרכות? Far Cry 3: Blood Dragon הוא חתיכת ״פינוק״. הוא מציע את ה״איך משחקים״ הכי גרוע אי פעם – בכוונה.

שפה היא הצורה בה אנו יוצרים תקשורת ישירה עם המשתמש

בזמן שתאגידים מסוימים יכולים לבחור בשפה קצת יותר קלילה והומוריסטית ועדיין להישאר רציניות ומקצועיות, משחקי וידאו הם ״מגרש המשחקים״ שבו אין שום דבר שחוצה את הגבול. iD Sofware יכלו בקלות להשתמש בשמות הסטנדרטים: Easy, medium, hard. אבל הם הכירו את הקהל שלהם והכירו את המוצר ולכן הלכו עם ההחלטה הנכונה עבורם, ובכך נתנו אופי לאותו מסך דרגת קושי משעמם. בריבוט של וולפנטשיין שיצא ב2014, נעשה שימוש באותם שמות קלאסים עבור דרגות הקושי ולא רק בשם הנוסטלגיה. המסר עבור המשתמש היה ברור מתמיד – אתם פה בשביל להרוג, אל תהיו תינוקות! (או שתהיו תינוקות, זו הבחירה שלכם). המשחק לעג למשתמשים אם החליטו לשחק על דרגה קלה יותר – הכל ברוח קלילה והומוריסטית כמובן.

“Spineless” Wolfenstein: The New Order or “casual”? Wolfenstein: The New Colossus.

מסך בחירת דרגת הקושי הוא לא המקום היחידי שבו id Software לועגת למשתמש: כאשר השחקן מנסה לצאת מן המשחק הוא מקבל את ההודעה הברורה הנ״ל "רוצים לצאת ולהיות נמושות או להמשיך להציל את העולם?"

איך אפשר לצאת מהמשחק עם קופי כזה? Wolfenstein: The New Order. Wolfenstein 3D’s multiple quit dialogs.

זו ללא ספק בין הצורות הפשוטות ביותר שבאמצעותן ניתן להכניס את השחקנים אל תוך האווירה של המשחק, ומה זה גיימינג אם לא אסקפיזם? וולפנשטיין עושה עבודה מצוינת בלתת ויברציות אכזריות ומלאות אקשן שהמפתחים רצו שנקבל, אפילו עוד לפני שהתחלנו לשחק. דבר זה מכניס את המשתמש למצב הרוח האידאלי כבר מההתחלה. קיימות עוד דוגמאות של הודעות פאסיב-אגרסיביות משעשעות עבור שחקנים שעוזבים את המשחק מוקדם מדיי, כמו למשל the binding of Issac.

Binding of Issac’s quit message.

דוגמא נוספת לאפיון שפה מוצלח עבור מוצר יהיה המשחק DOOM

בזמן שהריבוט של 2016 לא משתמש בנימת דיבור פאסיב-אגריסיבית (המשחק הזה מספיק אכזרי!), מסך הבחירה מציג ניסוחים כמו "Nightmares" ו- "Death incarnate", כי בואו נודה בזה, DOOM מדבר באופן ישיר על גיהינום ומוות בייסורים. כמובן גם שלא נוכל להתעלם מה B.F.G הקלאסי (אתם יודעים היטב למה הם התכוונו…)

Doom 2016 – ובכן, כאן יש לנו "סתם" Nightmare, ואז אם זה לא מספיק יש לנו גם Ultra Nightmare.

מה לגבי משחקים פחות אלימים?

בקונטרסט מוחלט לשפה האגרסיבית של משחקי ירייה מגוף ראשון, משחקים יותר מעודנים, עם פחות דגש בשימוש שלהם באלימות, משתמשים בניסוחים אחרים. במשחקים אלו הדגש הוא על הנרטיב ולכן דרגת הקושי של Easy מקבלת לייבל של ״סיפור״ או משהו דומה. מדובר בעיקר במשחקי תפקידים (RPG) כמו למשל Witcher וסדרת Mass Effect.

The Witcher 3: Wild Hunt משחק שהתפריט שלו מאוד ישיר לגבי סוג המשחק בו ניתן לשחק.

Mass Effect 3 אפילו הוספו תיאור נוסף על מנת ליידע אותנו מה כל רמת קושי מכילה.

במשחק הסימולציה והאסטרטגיה Cvilization, דרגות הקושי מקבלות שמות כמו ״מתיישב״ ״נסיך״ ו״מלך״ על מנת להבטיח שהמילים מתקשרות ישירות עם המוטיבים של המשחק שמדברים על הקמת אימפריה מאפס והתפתחות תרבותית.

Sid Meier’s civilization VI מציע המון דרגות קושי.

אז למה בעצם אני משתמשת במשחקי מחשב בתור דוגמה?

בתור גיימרית ותיקה, ומעצבת ומאפיינת חווית משתמש, למדתי שמשחקי מחשב הם לא סתם אמצעי בידור שמאפשר לי לשרוף ״קצת״ זמן. מדובר במקור נוסף שמאפייני חווית משתמש יכולים ללמוד ולשאוב השראה ממנו. באופן אישי תמיד אהבתי מערכות שונות שמעזות לדחוף את ההומור קצת מעבר למה שמקובל. כשזה נעשה נכון, זה נותן למוצר הרבה יותר אופי, מאפשר בניית קשר יותר עמוק וגם עוזר בבניית יקום משל עצמו. אפילו ולמרות שמערכות אנטרפרייז מסובכות הן שונות ממשחקי מחשב ונועדו לקהל שונה, אנחנו עדיין יכולים ללמוד איך מיקרוקופי משמש בתור הגשר בין המוצר לבין המשתמש ואיך אנחנו בתור מאפיינים יכולים לגרום לכך שבאופן מושלם השפה תתאים למוצר כמו כפפה ליד.

השפה שבה נשתמש בתפריט, במדריך ואפילו בתיאור אייטמים שונים, חשוב בכל עיצוב של כל מערכת. עשו את זה מספיק טוב והניסוחים הקטנים (אך חשובים) הם משהו שהמשתמשים לא רק יאהבו, אלא גם יזכרו.

אוקיי, נכון, אני לא מצפה מאיתנו שנשנה את תיאור המעלות במזגן ל״גיהנום״ ו״אנטרטיקה״, אבל תמיד יש משהו שנוכל ללמוד ממשחקי מחשב ולשלב את זה במוצרים דיגיטליים שונים, בהתאם לאופי המוצר.

2 תגובות על “כשמיקרו-קופי ומשחקי מחשב נפגשים”

  1. אסף ברון הגיב:

    יופי של פוסט ניקול!
    מכיר היטב את כל המשחקים הנ"ל ואכן כולם מהשקיעו רבות במיקרו-קופי

  2. מעין הגיב:

    תותחית! כל הכבוד על הפוסט!

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.

הוספת תגובה בפייסבוק