חווית משתמש

אנימציות סמנטיות: איך, מה, למה וכמה

יואב מורן | 1 ביולי 2016

אנימציות סמנטיות

 

אנימציה היא טרנד שלא ניתן להתעלם ממנו. היא קיימת בכל מוצר, בין אם במנות קטנות (מעברים חלקים בין תצוגות) ובין אם כחלק מרכזי מאופי המוצר (דוגמת ווידג׳ט לוח השנה המקסים הזה). ברור לכולנו מדוע טוב להשתמש באנימציה – מעבר להוספת מימד ויזואלי של הנאה וכיף, היא מוסיפה מידע על המערכת.

קחו למשל הצורה בה אפל משתמשת באנימציה להראות לאן נעלם המסמך שזה עתה מזערנו:

האנימציה נתנה חיים לחלון וצירפה לו סיפור: החלון הקטין את עצמו ונע לכיוון האייקונים בתחתית המסך, שם הוא מחכה בסבלנות לרגע שיחזירו אותו לפעילות. המידע הזה עוזר להבנת מערכות וצורת פעולתן.

אבל אנימציה יכולה גם לבלבל. קחו לדוגמא את המסלול שעוברת האפליקציה הבאה במערכת iOS (מכשיר אייפון). ראשית כשהאפליקציה נפתחת, האייקון שלה גדל וממלא את המסך, באופן הבא:

כאשר עוברים לרשימת האפליקציות הפתוחות, האפליקציה קטנה ומתייצבת לצד האפליקציות האחרות, ממש כך:

בשלב הזה אנחנו מגלים שאנחנו לא בקנזס יותר. המרחב בו שוכנת האפליקציה כעת שונה מהמרחב הקודם, אנחנו מצפים לחזור לשולחן העבודה אך מגיעים למקום שונה לחלוטין.

אז מה קורה כאן – האפליקציה חיה בו זמנית על שולחן העבודה וברשימת האפליקציות הפתוחות? האם זו האפליקציה של שרדינגר? מרחב המחיה של האפליקציה שבנינו בראשנו בהתחלה מאבד את הקוהורנטיות שלו, והממשק מקבל מימד מיותר של מורכבות.

כדי לפתור זאת אנו זקוקים לגישה חדשה ורעננה.

תגידו שלום לאנימציה הסמנטית

האנימציה הסמנטית היא כזו שמחזקת ומסבירה הקשרים סמנטיים בין אובייקטים ומסכים. יש לה תפקיד מהותי והיא לא שם רק כממתק לעיניים (eye candy).

ללא אנימציה מסכים נפרדים מייצגים יישויות נפרדות, ללא קשר ביניהן. ברגע שאנחנו מכניסים אנימציה, אנחנו נאלצים לשנות את צורת החשיבה, ולגישה הזו קוראים אנימציה סמנטית.

הגישה אומרת בפשטות: אם יש קשר אנימטיבי בין שני מסכים, לא ניתן להתייחס אליהם כיישויות נפרדות. מבחינת המשתמש, כל התהליך הוא רצף אחד.

באותה מידה, אם בשני מסכים שונים מופיע ייצוג של אותו אובייקט, לא ניתן להתייחס לשני הייצוגים האלה כנפרדים אחד מהשני. עבור המשתמש יש רק אובייקט אחד, הוא פשוט משנה צורה.

זה אולי נשמע מורכב אבל העיקרון פשוט: במקום לאפיין מסכים ואז את האנימציה ביניהם, יש צורך קודם לאפיין את הישויות והתהליך שהן עוברות, ומכך לגזור את המסכים.

יתרונותיה של האנימציה הסמנטית

1# מסבירה קשרים בין אובייקטים

אנימציה לא רק מספרת לנו על חייו של אובייקט אחד, היא גם טובה בלתאר את הקשרים בין אובייקטים שונים.

אם דיאלוג נפתח כתוצאה מלחיצה על כפתור – פייד אין לא ייתן לנו את הקשר ביניהם. לעומת זאת אנימציה בה ייראה הדיאלוג כיוצא מתוך הכפתור תספק מידע על הקשר.

בדוגמא הזו, הלקוחה מהדרכה של גוגל על Material Design, ניתן לראות כיצד האנימציה מדגימה את הקשר בין כפתור ה-play לבין תפריט הניגון שנפתח. התפריט נוצר מלחיצה על הכפתור, ואנחנו מבינים את הקשר ביניהם.

 2# ייצוג מרובה

בעיה שחוזרת על עצמה בממשקים רבים היא ייצוג מרובה של אותו אובייקט. מדובר על מצב בו אובייקט מופיע מספר פעמים באותו מסך בהקשרים או בצורות שונות. זו בעיה כי מנקודת מבטו של המשתמש אין הגיון בהופעה מרובה של אותו אובייקט, וזה פוגע בתפיסת המשתמש את העולם שבממשק.

בדוגמא זו של רשימת בירות בלגיות,
כאשר בירה נבחרת נפתח דף חדש עם פרטי הבירה. הדף מנותק מהרשימה והקשר בינו לבין הבירה שנבחרה לא ברור. זו דוגמא לאובייקט אחד (הבירה הנבחרת) עם שני ייצוגים.

חברת אפל, לעומת זאת, שומרת על רציפות האובייקטים באפליקציית Photos שלה. בדוגמא ניתן לראות את התמונה הנבחרת נפתחת באנימציה וברור למשתמש שמדובר באותו אובייקט.

3# שמירה על מרחב עקבי

אנימציות מייצרות ציפיות לגבי מיקום האובייקטים במרחב. למשל, אם סרגל צידי נע שמאלה, המשתמש יצפה שהוא יחזור מאותו כיוון, מכיוון שבמודל המרחב שבראשו הסרגל מחכה שם גם אם לא רואים אותו. איך תרגישו אם אחרי שהוא נע שמאלה, הסרגל יחזור דווקא מצד ימין?

חשוב להשתדל שאנימציות לא יעבירו מידע סותר. ראינו בדוגמא הקודמת ב-iOS שקיום אובייקט אחד במספר מרחבים שובר את המודל המנטלי של המשתמש.

4# זיהוי אינטראקציות אפשריות

במקרה של ממשק מגע (סמארטפון או טאבלט) אנימציה מספקת גם מידע על מחוות. כאשר המשתמש רואה אובייקט נע על המסך מימין לשמאל, הוא מקבל רמז שאולי יהיה ניתן להזיז אותו בחזרה ימינה כדי להיפטר ממנו. אם אובייקט גדל וממלא את המסך, המשתמש יכול לנחש שכנראה מחוות גרירה למטה תעלים אותו (דוגמת אפליקצית התמונות ב-ios).

(הקטע לקוח מסרטון על אפליקציית התמונות)

רגע, לא בכל מחיר

יכול להיות שאתם חושבים עכשיו: למה לא ליישם את זה בכל ממשק? רעיון טוב, ובאמת – למה לא?

אם נייצר כזה דבר נמצא את עצמנו עם ממשק מבוסס-זום (ZUI) המכיל בתוכו את כל מצבי המערכת. ממשק מבוסס זום ״טהור״ שכזה נשמע (אולי) נפלא, אך במציאות הוא לא פרקטי במיוחד, בייחוד כשעוברים רמת סיבוכיות מסויימת.

נפוליאון נהג לומר: ״אדם צריך לבחור את הקרבות שלו בקפידה״. כלומר הוא לא אמר את זה, וזו היתה טעות גדולה מצידו. את האנימציה הסמנטית באפיון יש צורך לאזן עם חוויית השימוש וביצועי המערכת, כך שלעולם כנראה לא נגיע לממשקים שהם 100% אנימציה סמנטית. אבל ממילא זו לא היתה הכוונה המקורית – מדובר בצורת מחשבה חדשה בזמן האפיון. ברגע שתשלטו ברעיון, תופתעו לגלות כמה תובנות תשאבו ממנו באפיונים עתידיים.

המאמר מהווה בחלקו תרגום של המאמר המצויין Motion with Meaning: Semantic Animation in Interface Design.

אהבתם את הפוסט? אולי תאהבו גם את עמוד הפייסבוק שלנו, אנחנו מעלים טיפים יומיים על נושאים שמרגשים אותנו.

תגובה אחת על “אנימציות סמנטיות: איך, מה, למה וכמה”

  1. יייי הגיב:

    כל הסרטונים בעמוד הזה פרטיים ואי אפשר לצפות בהם

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.

הוספת תגובה בפייסבוק