Create Magazine | בית הספר לחווית משתמש, UX, ניהול מוצר וחווית משתמש

אנחנו אוהבים ליצור, ורואים שליחות בלשתף אחרים בתהליך היצירה שלנו.

הצטרפו לקהילה ותשארו מעודכנים

6 כנסי FED בארץ ובעולם שלא תרצו לפספס ב-2017

כנסים מקצועיים הם חלק בלתי נפרד מכל תעשייה שמכבדת את עצמה, וכמובן שגם בתעשיית הפרונט ניתן למצוא לא מעט כאלו.
בגלל שאנחנו יודעים שאתם אנשים עסוקים וחשובים, הנה סקירה קצרה של ששת הכנסים הכי שווים לשנת 2017 בתחום הפרונט, בארץ ובעולם.

המשיכו לקרוא

סקירת שוק: מי החברות שפועלות היום בתחום ה-Virtual Reality

פאלמר לאקי היה רק בן 15 כאשר התאהב בעולם המציאות המדומה. בשנת 2007 מפגש מקרי בצ'אט עם ג'ון קארמק מייסד Id Software (שבמקרה גם היה המפתח הראשי בכמה מהמשחקים הפופולאריים ביותר בעולם) הפכה את האהבה ליותר מסתם תחביב, וב- 2012 פאלמר כבר פרש מהלימודים והקים את חברת  Oculus VR. (כן, כן, זאת עם הקמפיין "kickstarter" שנמכרה לפייסבוק עבור 2 מיליארד דולר)

תחת פייסבוק, הקסדה עברה מקצה שיפורים ועד היום הם דואגים ללטש ולשפר את הטכנולוגיה כל הזמן. 
כאשר החברה יצאה עם המוצר הראשון Oculus Rift DK1 – Developer Kit 1, היה ברור שהערכה הזאת שעלותה 350$ שונה מכל מה שראינו בעבר.
המשיכו לקרוא

ההיסטוריה של המציאות המדומה

זה אולי יפתיע אתכם, אבל ההיסטוריה של המציאות המדומה התחילה עוד הרבה לפני שהמונח בכלל הוטבע. אז ברוכים הבאים אל קיצור תולדות ה VR, מבט מרתק על התפתחות הטכנולוגיה מאז 1838 ועד היום, והתבוננות מרתקת לא פחות על חלוצי התחום וכיצד הם סללו את הדרך לעולם המציאות המדומה שאנחנו מכירים כיום.
המשיכו לקרוא

10 מפתחי פרונט מהארץ והעולם שמאד כדאי לכם לעקוב אחריהם

יקום האינטרנט מתפתח בצורה מהירה. מהירה מאד.
אחד הדברים החשובים ביותר בתור מפתח בעולם של היום הוא תמיד להישאר מעודכן, הבעיה היא שזו ממש לא משימה פשוטה, במיוחד לא כשאנחנו ב Over load של המון תוכן מכל כיוון.

כמויות התוכן האינסופיות מקשות עלינו לדעת מי האדם הנכון להקשיב לו ואיפה כדאי לחפש את המידע הרלוונטי.
אז במיוחד בשביל לעשות לכם את החיים קלים, החלטנו לרכז לכם את עשרת מפתחי הפרונט, בארץ ובעולם, שלדעתנו אתם פשוט חייבים לעקוב אחריהם.

המשיכו לקרוא

מה למדתי משיגרו מיאמוטו על חוויית משתמש

זוכרים את החבר הזה שפורץ לכם לחדר בסערה ואומר בעיניים בורקות, ״מי בא איתי לטיול בקוסטה ריקה״? רק העיניים שלו גורמות לכם לטוס איתו לצד השני של העולם ולדעת שדברים משונים יקרו. אז תסכלו שוב על המבט הקונדסי של האיש בתמונה כאן. לא בא לכם לצאת איתו להרפתקה?

זה בדיוק מה שהוא עשה לרבים מאתנו. שמו שיגרו מיאמוטו, הוא עיצב את המשחקים הכי מצליחים בעולם, דוגמת ״מריו״ האגדי ו״דונקי קונג״, וסחף בהרפתקאותיו מליוני אנשים. המשחקים שלו עמדו בראש רשימת רבי המכר במשך עשרות שנים, ויש שכינו אותו "אבי המשחקים המודרניים" או "וולט דיסני של משחקי הוידאו״. שיגרו עובד בחברת המשחקים נינטנדו שפתחה לו את הדלת כשהיה מאייר חובב וסטודנט לעיצוב תעשייתי. עד היום מעצבי משחקים לומדים את הקונבנציות ששיגרו המציא אז, משתמשים בהן ומפתחים אותן.

וכמו שכבר כתב כאן דורי אדר, כדי להיות מעצבי חוויית משתמש טובים – תמיד כדאי ללמוד ממשחקים. אז למה שלא פשוט נלך ללמוד מהמקור?

המשיכו לקרוא

זה לא אנחנו זה אתם (או) איך מתכננים חווית Offboarding

כולנו מכירים את זה טוב – בחרנו לסיים את ההתקשרות שלנו עם נותן שירות מסויים והדרמה מתחילה: המתנה אינסופית על הקו, אימיילים מתחנפים וטלפונים מנציגי שימור לקוחות שמנסים לשכנע אותנו שלא כדאי. בסוף התהליך נהיה מותשים והצלקת לא תעזוב אותנו כל כך מהר.

מעטים המוצרים או השירותים שאנחנו מעצבים להם את תהליך סיום החוויה במחשבה על המשתמש. בדרך כלל, סיום החוויה מיטיבה עם נותן השירות, שמנסה לשמר את הלקוח ולפעמים אף להקשות על סיום התהליך במטרה שהלקוח ישבר ויישאר (מישהו אמר "חברת הכבלים"?).

הבעיה מתחילה כאשר הרגשות השליליים שהמשתמשים עלולים לצבור לא נלקחים בחשבון ולא באים לידי ביטוי בעיצוב חווית הסיום, מה שיוצר אצל המשתמשים צלקת רגשית שתפגע גם בזיכרון מהמוצר או השירות לעד וכמובן תשפיע על היחסים עם המותג כולו בהמשך.

המשיכו לקרוא

לא רק אפליקציות : תהליך עיצוב הממשקים ל- infected mushroom

עולם המוזיקה משתנה, פעם מוזיקאים שילמו סכומים אדירים לאולפנים והיום הכל נעשה מהבית עם לפטופ, כרטיס קול חיצוני ורמקולים.
את השירה וכלי הנגינה מקליטים לתוכנה שהיא הסקץ׳ של עולם המוזיקה ואיתה יוצרים קומפוזיציה שהיא השיר, טראק דיבוב או סאונד אפקטס.
בדיוק כמו שאפשר לשנות ולשחק עם אלמנט גרפי או לייעל את תהליך העבודה בעזרת פלאגין ככה גם כאן – אם הקלטתי את עצמי שר, בעזרת הפלאגין הקול שלי יהפוך לקול של רובוט, דמות מרושעת או כל דבר אחר שארצה.
עולם הסאונד הוא עולם מאוד ויזואלי, חופשי וגמיש עם שפה גרפית מגוונת שמשקפת סגנונות ותקופות במוזיקה, והממשקים יוצאי דופן בחדשנות שלהם. עיצוב סאונד בנוי על תורה שלמה של גלי קול, תדרים, וטכניקות עבודה.

המשיכו לקרוא

GGWP: בואו נדבר על הרידיזיין של League of Legends

רובכם ודאי שמעתם על ענף הeSports, או הספורט הדיגיטלי בעברית. קבוצות מאוגדות, מתחרות בשידור חי בקרבות וטורנירים במשחקי רשת. ואחרי שהצגתי את התיאור היבשושי שאולי יותר מתאים לאמא שלי לנסח – מדובר בגיימינג מקצועי, טירוף שלא יבייש את ה- NBA בכמות הצופים, בכסף שהתעשייה גורפת ובהתלהבות והחגיגות של האוהדים.

מהבולטים בתחום הוא League of Legends (ר"ת: LoL) שלRiot Games – משחק MOBA ("זירת קרב מרובת משתתפים") עם יותר מ100 מיליון שחקנים פעילים מרחבי העולם, אצטדיונים שמתמלאים עד אפס מקום במשחקי האליפות, ועשרות מיליוני צפיות במשחק גמר האליפות השנתית – פיזית ואונליין.

כל זה לא מונע מצוות העיצוב לפתח ולשנות כל אלמנט במשחק שדורש שיפור, גדול ככל שיהיה. גם אם מדובר בעיצוב מחדש של כל סביבת המשחק, כמו שקרה לפני שנתיים.

המשיכו לקרוא

אפליקציה בתוך אפליקציה – אפיון חווית משתמש ל iMessage Apps

אפל שיחררה לאחרונה גרסה חדשה למערכת ההפעלה ואיתה משהו מדהים לדעתי. משהו שאנחנו בתור מאפיינים צריכים ללמוד ולקחת בחשבון. אני מדבר על ה- iMessage Apps.

מדובר בשדרוג מאסיבי לאפליקציית ההודעות המובנית של האייפון שכולל פלטפורמה חדשה למפתחים. הרעיון פשוט- ניתן לייצר מיני אפליקציות שחיות בתוך אפליקציה ראשית. תחילה יהיה ניתן לפתח אותן רק לאפליקציית ההודעות המובנית אבל זאת רק ההתחלה – בקרוב מאוד נוכל להתחיל לייצר מיני אפליקציות מותאמות לאפליקציות גדולות ומצליחות.

המשיכו לקרוא

העברת מסר מיידי וברור באתרים וברשתות חברתיות

 

המשתמשים שלכם צריכים למצוא את הערך שאתם מציעים במהירות האפשרית וללא תסכולים מיותרים. עלינו לוודא שהמאמץ שהמשתמש יצטרך להשקיע הוא מאמץ סביר ביחס לפעולה לשמה הוא הגיע. כלומר, משתמש שרוצה לבדוק זכאות להחזר מס ידע שעליו להשקיע יותר מאמץ לעומת משתמש שרוצה לבדוק את מזג האוויר. מאמץ ניתן למדוד בין היתר במספר לחיצות, משך זמן להשלמת הפעולה, שימוש בזכרון, כמות הטעויות שהמשתמש מבצע וכדומה.
המשיכו לקרוא

© Create 2015. כל הזכויות שמורות.