Create Magazine | בית הספר לחווית משתמש, UX, ניהול מוצר וחווית משתמש

אנחנו אוהבים ליצור, ורואים שליחות בלשתף אחרים בתהליך היצירה שלנו.

הצטרפו לקהילה ותשארו מעודכנים

מה למדתי משיגרו מיאמוטו על חוויית משתמש

זוכרים את החבר הזה שפורץ לכם לחדר בסערה ואומר בעיניים בורקות, ״מי בא איתי לטיול בקוסטה ריקה״? רק העיניים שלו גורמות לכם לטוס איתו לצד השני של העולם ולדעת שדברים משונים יקרו. אז תסכלו שוב על המבט הקונדסי של האיש בתמונה כאן. לא בא לכם לצאת איתו להרפתקה?

זה בדיוק מה שהוא עשה לרבים מאתנו. שמו שיגרו מיאמוטו, הוא עיצב את המשחקים הכי מצליחים בעולם, דוגמת ״מריו״ האגדי ו״דונקי קונג״, וסחף בהרפתקאותיו מליוני אנשים. המשחקים שלו עמדו בראש רשימת רבי המכר במשך עשרות שנים, ויש שכינו אותו "אבי המשחקים המודרניים" או "וולט דיסני של משחקי הוידאו״. שיגרו עובד בחברת המשחקים נינטנדו שפתחה לו את הדלת כשהיה מאייר חובב וסטודנט לעיצוב תעשייתי. עד היום מעצבי משחקים לומדים את הקונבנציות ששיגרו המציא אז, משתמשים בהן ומפתחים אותן.

וכמו שכבר כתב כאן דורי אדר, כדי להיות מעצבי חוויית משתמש טובים – תמיד כדאי ללמוד ממשחקים. אז למה שלא פשוט נלך ללמוד מהמקור?

המשיכו לקרוא

זה לא אנחנו זה אתם (או) איך מתכננים חווית Offboarding

כולנו מכירים את זה טוב – בחרנו לסיים את ההתקשרות שלנו עם נותן שירות מסויים והדרמה מתחילה: המתנה אינסופית על הקו, אימיילים מתחנפים וטלפונים מנציגי שימור לקוחות שמנסים לשכנע אותנו שלא כדאי. בסוף התהליך נהיה מותשים והצלקת לא תעזוב אותנו כל כך מהר.

מעטים המוצרים או השירותים שאנחנו מעצבים להם את תהליך סיום החוויה במחשבה על המשתמש. בדרך כלל, סיום החוויה מיטיבה עם נותן השירות, שמנסה לשמר את הלקוח ולפעמים אף להקשות על סיום התהליך במטרה שהלקוח ישבר ויישאר (מישהו אמר "חברת הכבלים"?).

הבעיה מתחילה כאשר הרגשות השליליים שהמשתמשים עלולים לצבור לא נלקחים בחשבון ולא באים לידי ביטוי בעיצוב חווית הסיום, מה שיוצר אצל המשתמשים צלקת רגשית שתפגע גם בזיכרון מהמוצר או השירות לעד וכמובן תשפיע על היחסים עם המותג כולו בהמשך.

המשיכו לקרוא

לא רק אפליקציות : תהליך עיצוב הממשקים ל- infected mushroom

עולם המוזיקה משתנה, פעם מוזיקאים שילמו סכומים אדירים לאולפנים והיום הכל נעשה מהבית עם לפטופ, כרטיס קול חיצוני ורמקולים.
את השירה וכלי הנגינה מקליטים לתוכנה שהיא הסקץ׳ של עולם המוזיקה ואיתה יוצרים קומפוזיציה שהיא השיר, טראק דיבוב או סאונד אפקטס.
בדיוק כמו שאפשר לשנות ולשחק עם אלמנט גרפי או לייעל את תהליך העבודה בעזרת פלאגין ככה גם כאן – אם הקלטתי את עצמי שר, בעזרת הפלאגין הקול שלי יהפוך לקול של רובוט, דמות מרושעת או כל דבר אחר שארצה.
עולם הסאונד הוא עולם מאוד ויזואלי, חופשי וגמיש עם שפה גרפית מגוונת שמשקפת סגנונות ותקופות במוזיקה, והממשקים יוצאי דופן בחדשנות שלהם. עיצוב סאונד בנוי על תורה שלמה של גלי קול, תדרים, וטכניקות עבודה.

המשיכו לקרוא

GGWP: בואו נדבר על הרידיזיין של League of Legends

רובכם ודאי שמעתם על ענף הeSports, או הספורט הדיגיטלי בעברית. קבוצות מאוגדות, מתחרות בשידור חי בקרבות וטורנירים במשחקי רשת. ואחרי שהצגתי את התיאור היבשושי שאולי יותר מתאים לאמא שלי לנסח – מדובר בגיימינג מקצועי, טירוף שלא יבייש את ה- NBA בכמות הצופים, בכסף שהתעשייה גורפת ובהתלהבות והחגיגות של האוהדים.

מהבולטים בתחום הוא League of Legends (ר"ת: LoL) שלRiot Games – משחק MOBA ("זירת קרב מרובת משתתפים") עם יותר מ100 מיליון שחקנים פעילים מרחבי העולם, אצטדיונים שמתמלאים עד אפס מקום במשחקי האליפות, ועשרות מיליוני צפיות במשחק גמר האליפות השנתית – פיזית ואונליין.

כל זה לא מונע מצוות העיצוב לפתח ולשנות כל אלמנט במשחק שדורש שיפור, גדול ככל שיהיה. גם אם מדובר בעיצוב מחדש של כל סביבת המשחק, כמו שקרה לפני שנתיים.

המשיכו לקרוא

אפליקציה בתוך אפליקציה – אפיון חווית משתמש ל iMessage Apps

אפל שיחררה לאחרונה גרסה חדשה למערכת ההפעלה ואיתה משהו מדהים לדעתי. משהו שאנחנו בתור מאפיינים צריכים ללמוד ולקחת בחשבון. אני מדבר על ה- iMessage Apps.

מדובר בשדרוג מאסיבי לאפליקציית ההודעות המובנית של האייפון שכולל פלטפורמה חדשה למפתחים. הרעיון פשוט- ניתן לייצר מיני אפליקציות שחיות בתוך אפליקציה ראשית. תחילה יהיה ניתן לפתח אותן רק לאפליקציית ההודעות המובנית אבל זאת רק ההתחלה – בקרוב מאוד נוכל להתחיל לייצר מיני אפליקציות מותאמות לאפליקציות גדולות ומצליחות.

המשיכו לקרוא

העברת מסר מיידי וברור באתרים וברשתות חברתיות

 

המשתמשים שלכם צריכים למצוא את הערך שאתם מציעים במהירות האפשרית וללא תסכולים מיותרים. עלינו לוודא שהמאמץ שהמשתמש יצטרך להשקיע הוא מאמץ סביר ביחס לפעולה לשמה הוא הגיע. כלומר, משתמש שרוצה לבדוק זכאות להחזר מס ידע שעליו להשקיע יותר מאמץ לעומת משתמש שרוצה לבדוק את מזג האוויר. מאמץ ניתן למדוד בין היתר במספר לחיצות, משך זמן להשלמת הפעולה, שימוש בזכרון, כמות הטעויות שהמשתמש מבצע וכדומה.
המשיכו לקרוא

6 שניות זוז! או: כמה זמן יש לנו כדי להעביר מסר למשתמשים?

למשתמשים שלנו לרוב אין סבלנות להמתין לדף שנטען או כוח לברר מה עליהם לעשות באתר כדי להשלים את הפעולה לשמה הם הגיעו. לא מדובר רק באתרים, גם פרסומות בפייסבוק, דפי נחיתה ובאנרים. העבודה שלנו היום כוללת אתגר אחד קבוע – אנחנו צריכים למצוא דרך לעצב חוויה עבור משתמש שפותח לנו חלון הזדמנויות לשניות בודדות אם בכלל.

המשיכו לקרוא

מה חושבים 6 מפתחי פרונט אנד מובילים על עתיד התחום?

 

מפתחי פרונט אנד, מתי בפעם האחרונה חשבתם מה תעשו בשנה הבאה? בעוד 5 שנים? בעוד 10 שנים?
תהיתם האם גם אז נכתוב קוד ב- JavaScript? האם עדיין נעצב ב- CSS? האם עדיין בכלל נבנה אתרים ואפליקציות ווב? חשבתם אולי איך הם ייראו? מה, עדיין יהיו בהם header ו- footer? איך הניווט יעבוד? עדיין נצטרך לוודא שהם נראים טוב בדסקטופ ובמובייל? שמעתי שהיום אפשר להריץ אפליקציות ווב גם בטלוויזיה, אז אולי נתאים גם לטלוויזיה, ותכף גם לרכב, אז אולי גם לרכב, והבנתי שעוד מעט יהיה לנו גם מקרר חכם, לא יודע מה זה אומר אבל מעניין איך האתר שלנו יראה על המקרר. רגע, זה יהיה בכלל אתר? איך יקראו לזה? נראה לי מוזר שהמקרר שלנו יריץ אתרים.
חברים, מתי בפעם האחרונה תהיתם מה תעשו בעתיד?

המשיכו לקרוא

העקרון הפשוט הזה יעזור לכם לשפר משמעותית את חווית השימוש במוצר שלכם : עקרון peak-end rule

 

אנשים שופטים את החוויה לפי הנקודה האינטנסיבית ביותר, ונקודת הסיום – ולא לפי סיכום של החוייה בכללותה.
הכלל הזה נקרא בלעז peak-end rule, וטבע אותו חתן פרס נובל דניאל כהנמן (תוכלו לקרוא על הנושא עוד, כאן, ואנחנו ממליצים בחום על הספר שלו ״לחשוב מהר לחשוב לאט״)
המשיכו לקרוא

אתגר קשה לפיצוח: מחקר משתמשים במגבלות זמן ותקציב

הקדמה קצרה: מר רובוט (Mr. Robot, 2015) היא סדרת דרמה שסובבת סביב עולמם של האקרים מרדניים, אנשי קורפורייט מושחתים והכסף שמניע את העולם. הגיבור הראשי, אליוט, הוא בחור מופנם שיש לו קושי בתקשורת בין-אישית, ושבתוך ראשו מתנהל מאבק מתמיד בין מציאות ודמיון. אליוט מאפשר לנו הצצה לעולמו הפנימי – אנחנו חווים את העולם דרך העיניים שלו, ממש כאילו היינו בתוך ראשו של מישהו אחר.

כאנשי UX קשה לנו שלא לתהות כמה קלים יותר היו החיים שלנו, אם היינו יכולים לצפות במחשבות של המשתמש שלנו, ולשמוע את הקול הפנימי שלו מדבר אלינו. האתגרים האפיוניים וקיצורי הדרך שאני מתייחסת אליהם בהמשך, עלו תוך כדי מחשבה על הסדרה ועל עולמו הפנימי של אליוט והם מתמקדים בתהליכי המחקר המקדים ותוצאותיו.

** למי שלא ראה את הסדרה, אל דאגה, אין כאן ספוילרים, אבל בהחלט יש כאן המלצה חמה לראות אותה בהקדם האפשרי.

המשיכו לקרוא

© Create 2015. כל הזכויות שמורות.