מה למדתי משיגרו מיאמוטו על חוויית משתמש

הצטרפו לקהילה ותשארו מעודכנים

מה למדתי משיגרו מיאמוטו על חוויית משתמש

זוכרים את החבר הזה שפורץ לכם לחדר בסערה ואומר בעיניים בורקות, ״מי בא איתי לטיול בקוסטה ריקה״? רק העיניים שלו גורמות לכם לטוס איתו לצד השני של העולם ולדעת שדברים משונים יקרו. אז תסכלו שוב על המבט הקונדסי של האיש בתמונה כאן. לא בא לכם לצאת איתו להרפתקה?

זה בדיוק מה שהוא עשה לרבים מאתנו. שמו שיגרו מיאמוטו, הוא עיצב את המשחקים הכי מצליחים בעולם, דוגמת ״מריו״ האגדי ו״דונקי קונג״, וסחף בהרפתקאותיו מליוני אנשים. המשחקים שלו עמדו בראש רשימת רבי המכר במשך עשרות שנים, ויש שכינו אותו "אבי המשחקים המודרניים" או "וולט דיסני של משחקי הוידאו״. שיגרו עובד בחברת המשחקים נינטנדו שפתחה לו את הדלת כשהיה מאייר חובב וסטודנט לעיצוב תעשייתי. עד היום מעצבי משחקים לומדים את הקונבנציות ששיגרו המציא אז, משתמשים בהן ומפתחים אותן.

וכמו שכבר כתב כאן דורי אדר, כדי להיות מעצבי חוויית משתמש טובים – תמיד כדאי ללמוד ממשחקים. אז למה שלא פשוט נלך ללמוד מהמקור?

משחקים עושים באהבה או שלא עושים בכלל

כדי להבין קצת את הלך המחשבה של שיגרו, אי אפשר שלא להכיר אותו עצמו. הוא נולד בעולם ללא טכנולוגיה. סביב בית הוריו היו מרחבים ויערות, ואת רוב זמן ילדותו בילה בטיולים ושיטוטים קונדסיים. באחד הטיולים הוא גילה מחילות מסועפות באדמה, מה שלימים ייתן לו השראה לעיצוב המשחק המצליח ״האגדה של זלדה״.

״האגדה של זלדה". מבוכים וסקרנות

נקפוץ כמה עשרות שנים מאוחר יותר, שיגרו מחליט שהוא רוצה לרדת במשקל. קורה לכולנו, נכון? אבל הוא החליט שאפשר גם ליהנות מזה, ויצר משחק ביתי למשפחה שלו. רמת המשקל השבועית של כל אחד סומנה על הקיר, והוא התמלא בנקודות צבעוניות מרקדות.
כשראה את המשפחה מתלהבת, הלך לעבודה ויצר משחק הרזיה חדש:

הדגמה של משחק ההרזיה Wii Fit

זו לא הפעם היחידה שהבית שלו הופך למשחק. שיגרו סיפר בראיון שכל כמה חודשים הוא משנה לגמרי את סידור הרהיטים בבית, כדי ליצור הפתעה. רואים את הקשר בין סקרנות והנאה לבין יצירת משחקים? עוד נפגוש את זה בהמשך.

שימוש בעקרונות חוויית משתמש

שיגרו היום בן 64. כשעיצב את המשחקים הראשונים, תחום חוויית משתמש עוד היה בחיתוליו. דון נורמן למשל כתב את סיפרו ״The Design of Everyday Things״ רק ב- 1988. שיגרו הוציא לשוק את המשחק ״מריו״ שבע שנים לפני כן.
המשחק כולו, וגם אלו שיצר אחריו, מלאים בעקרונות חוויית משתמש שהפכו להיות בסיסיים לאורך השנים.
היו לו אינטואיציות פסיכולוגיות מעולות שאותן אנחנו לומדים עד היום, נסקור כמה מהן כאן.

עיצוב מכוון משתמש

היום המילים "User-centered design" הפכו להיות ׳באז וורד׳. אנחנו דווקא נהנים מהמעמד החדש שלהן, נכנסים לפגישה עם לקוח ומצליחים לשכנע אותו לעשות מחקר משתמשים לפני שמתכננים את המוצר.

אבל לפני 40 שנה עולם המשחקים נשלט כמעט לחלוטין על ידי מפתחים. הם תמיד חשבו איך ליצור משחקים מורכבים ומפותחים יותר מהמשחקים שקדמו להם. שיגרו לעומת זאת, בעיקר ניסה ליצור הנאה למי שהולך לשחק בהם. למשל, בתחילת תהליך העיצוב הוא התמקד בבקר של המשחק. הוא התיישב בדיוק כמו שחקן, החזיק את הבקר כמו שחקן, דייק את התחושה של האחיזה בו והרגיש כל מחווה. האם היא פשוטה? האם היא מהנה? רק אחרי שהיה מרוצה ניגש לעצב את המשחק עצמו. אף אחד לא חשב כך בתקופה הזו.

הרבה מהעקרונות הבאים שנראה, נובעים מהרצון הזה להבין את המשתמש ולגרום לו לעבור חוויה פשוטה ומהנה.

הבקר הישן והטוב של סופר מריו

יצירת הנאה

אולי אפשר לסכם את כל המשחקים בכותרת ״הנאה״. אבל איך זה בדיוק קורה? איך יוצרים את הרגש החמקמק הזה?

לשיגרו יש הרבה דברים להגיד בנושא הזה. אם נתמצת אותם למשפט אחד הוא יהיה – צאו להתבונן במקומות שאנשים חווים בהם הנאה ושאבו מהם השראה. הנה כמה דוגמאות שהוא תיאר בראיונות:

תחושת סיפוק

אנשים אוהבים לסיים דברים. באותו רגע של סיום, הם חווים רגע קטן של אושר. לכן במשחק יהיו המון שלבים קטנים, שבסוף כל אחד מקבלים ניקוד או מתנה. רצף הסיפוקים האלה גורם לרצון לחזור לשחק שוב ושוב.

יעד ברור

אנשים יותר רגועים כשיש מטרה או יעד ברור, ולכן גם מרגישים טוב יותר. אם ניצור להם תהליך לינארי פשוט, הם ידעו בדיוק מה הבעיה שהם צריכים לפתור, וכשיפתרו אותה הם יחושו תחושת סיפוק (מוכר מאיפה שהוא?).

״משחק שגורם לחיוך על פניו של השחקן זה דבר נפלא. כדי להגיע לכך, עלינו לחזור להתחלה, לשחזר את המהות שגרמה לאנשים שמשחקים בו עכשיו ליהנות ממנו מלכתחילה״.
שיגרו מיאמוטו, ראיון למגזין ״Entertainment Weekly״, 2007

גם קל זה כיף

אנשים אוהבים אתגרים, אבל גם רגעי נחת ביניהם. אם כל הזמן היה לנו מאתגר היינו קורסים. לכן לפעמים כשהשחקן נפסל, מחזירים אותו כמה שלבים אחורה. זה לרגע מבאס, אבל פתאום מגלים את החדווה של לשחק שוב דברים קלים.

אפקט ההפתעה

אנשים אוהבים בדיחות. נותנים להם מספיק מידע בשביל להתקדם ולהבין, אבל בסוף יש התקף הנאה של גילוי ופולטים בהפתעה ״איך זה שלא עליתי על זה?״ בדיוק ככה בונים משחק.

ב״מריו״ הכניס שיגרו הרבה שלבים סודיים, כדי שמשתמשים מנוסים ימשיכו ליהנות ולחפש הפתעות חדשות. אפשר לומר שהוא המציא את רעיון הוספת ה – 'Delight' למשחקים וממשקים.

למידה מעולמות אחרים או מקבילים

כמו שכבר ראינו, אולי זה אחד הדברים שהכי מאפיינים את שיגרו מיאמוטו – ההתבוננות בעולמות אחרים לחלוטין והשלכה שלהם לתוך המשחק. היכולת הזו יצרה קונבנציות חדשות לחלוטין שעולם המשחקים לא ראה לפניו. ראינו קודם את ההשראה ממחילות באדמה, הנה עוד כמה דוגמאות:

זווית מצלמה

בהרבה מאד משחקים שאנחנו מכירים, השחקן הולך על משטח לכיוון אחד והמסך זז איתו. את הקונספט הזה שיגרו המציא. איך הוא הגיע לזה? מקומיקס כמובן. לפני הקריירה שלו בנינטנדו, הוא אייר קומיקסים ושאב השראה מאנימה יפנית. כשהגיע לעצב משחקים, אמר לעצמו – למה בעצם לא לספר סיפור מ״זווית מצלמה״ כמו שעשיתי לפני כן? כך הקומיקס התעורר לחיים.

גם ריימן הושפע ממריו. יש יליד שנות ה90 שלא היה מכור אליו?

לספר סיפור

קומיקס הוא לא רק זווית מצלמה אלא בעיקר סיפור. כששיגרו התחיל לעצב משחקים הוא רצה ליצור הזדהות. איך יוצרים הזדהות? בונים דמות, מוסיפים לה עלילה והופ! יש פה נרטיב שאפשר להתחבר אליו. המשחק הראשון בעולם שהיה בו סיפור מלא, היה גם המשחק הראשון ששיגרו עיצב – דונקי קונג. מדובר בנגר פשוט שהולך להציל עלמה במצוקה מגורילה אכזרית, וכל זה קורה באתר בנייה. קלאסיקה. המשחק התפוצץ בחנויות ושבר את טבלאות המכירה של אותן שנים באמריקה.

דונקי קונג. עזרו נא ילדים להציל את הנסיכה

חפצים ואלמנטים

מתי בפעם האחרונה צפיתם בסרט או סדרה ואמרתם – ״אני הולך להשתמש בזה״? שיגרו צפה כמו ילד טוב בסרט ״אליס בארץ הפלאות״, ושמע את הזחל מספר לאליס שאם אוכלים מהפטריה – הופכים להיות גבוהים יותר. מזכיר לכם משהו? נכון, סופר מריו.

ובכלל, מה הקטע עם הצינורות בסופר מריו? והצמחים? והמטבעות? כל זה מוביל אותנו לעקרון הבא.

עקומת למידה

המטרה של שיגרו הייתה שכל אחד, לא משנה רמת הניסיון שלו, יוכל להתחיל לשחק בקלות בלי לקרוא שורה אחת של הוראות. כדי להגיע לתוצאה הזו, הוא דאג ששלבי הלימוד הראשוניים יהיו מאד פשוטים ואינטואיטיביים. היום קוראים לתהליך הזה "Onboarding" וכותבים עליו ספרים.
בואו נכנס יחד לתהליך ששיגרו תכנן למשחק מריו, אותו עד היום לומדים לעומק מעצבי משחקים:

שלב ראשון: לאן

כשנכנסים פעם ראשונה למשחק, מריו עומד משמאל וממתין. ודווקא משמאל ולא באמצע, כל חלל הרחב מימין בעצם מעביר לשחקן את המסר – לכאן צריך ללכת. מה שקורה כאן נקרא ״מזמינות״. או בשם המוכר יותר ״Affordence״, שזה המסר שאובייקט מעביר אל המשתמש על אופן השימוש בו.

המסך הראשון במריו

המסך הראשון במריו

שלב שני: מה עושים?

מופיע לו יצור כועס ממול. המבט שלו מסביר הכל – צריך או לברוח או לתקוף. אבל איך? השחקן לא מספיק לעשות יותר מדי, נתקע בו ונפסל. אבל לא לדאוג, מיד מתחילים מאותו המקום בדיוק. כך קורה מעגל קסמים קצר, עד שיבין שפשוט צריך לקפוץ מעליו. וזה קורה לכולם מאד מהר. השלב הזה מאד מאד פשוט, לא מעמיסים על השחקן אתגרים גדולים יותר. כשיעבור אותו, יתקדם לאתגר מורכב יותר.

שלב שלישי: מה הלאה?

"מזמינות" היא שם המשחק כאן (טוב, השם האמיתי הוא מריו)
אם יש סימני שאלה, כנראה שצריך לבדוק מה יש בתוכם. היה טקסט שמסביר את זה? לא צריך. בהמשך יש צינורות, והשחקן מבין שאפשר להכנס לתוכם. גם המטבעות מעבירים את המסר שאפשר לאסוף אותן והצמחים שאפשר לטפס עליהם. היום הדברים האלה ברורים לנו כשחקנים, אבל שיגרו היה הראשון שהשתמש בהם.

שלב רביעי: גילוי הכרחי

אחרי שהקפצנו סימן שאלה, יוצאת ממנו פטריה והלכת לכיווננו. היא טובה? רעה? אין לנו מושג, אז ננסה לקפוץ מעליה. אבל שיגרו תכנן אותה כך שלא נוכל לקפוץ מעליה, ובעל כורחנו אנחנו נתקעים בה ומגלים שהיא מגדילה את מריו. מריו גדול ואנחנו מאושרים. עוד תחליף לשורת הסבר בהוראות.

שלב חמישי: קשה באימונים, קל בקרב

בהמשך המשחק יהיו בורות שאם מריו יפול לתוכם, השחקן נפסל. אבל רגע לפני הבור הראשון, יש בור פיקטיבי. המשתמש יכול לתרגל את הקפיצה מעליו בלי להסתכן בנפילה ופסילה:

כל השלבים האלה (ועוד רבים שלא כתבתי, תשחקו בעצמכם) נעשו כדי שהשחקן ירגיש תמיד בבית ולרגע לא יאבד את תחושת השליטה.
שיגרו אומר שהשליטה הזו נותנת למשתמש תחושה של גיבור על, ״אני יכול לעשות הכל״. ובסוף, כמו שאמר שמואל הוליק (מעצב UX מוכר), ״אנשים לא קונים את המוצר שלך, אלא את הגרסה הטובה יותר של עצמם״ וצירף הסבר על בסיס מריו:

חוויית משתמש הוליסטית

שיגרו היה שותף גם בהלחנת המוזיקה של המשחקים שעיצב. הוא הרגיש שהוא לא יכול לעצב משהו בלי להיות מעורב בחווייה הכוללת. זו ההסתכלות רחבה על המוצר והבנה שעיצוב זה לא רק מה שרואים, אלא כל מה שהמשתמש עובר במהלך השימוש בו וגם אחר כך.
ואם כבר דיברנו על המוזיקה של מריו, הנה בונוס בכיכובו של שיגרו:

לסיכום, שאלות שכדאי לשאול

עיצוב מונחה משתמש:
האם אנחנו באמת יודעים מי ישתמש במוצר שלנו? באיזה מצב הוא נמצא? כמה זה פשוט לו? האם אפשר לפשט את זה עוד?

יצירת הנאה:
האם המשתמש ירגיש התקדמות? יהיה לו יעד ברור? מחכות לו הפתעות מהנות בדרך?

למידה מעולמות מקבילים:
האם חיפשנו השראה רק בעולמות דומים למוצר שלנו? איזה עולמות אחרים מתמודדים עם בעיות דומות? מתי יצאנו לאחרונה מהמסך והתבוננו על העולם שסביבנו?

עקומת למידה:
כשנכנסים לראשונה למוצר שלנו, מבינים בקלות מה לעשות? איך אנחנו מעלימים כמה שיותר הפרעות, כך שהמשתמש כמעט לא ירגיש שהוא לומד משהו? ואיך נעזור לו לאורך התהליך?

חוויית משתמש הוליסטית:
האם המשתמש עובר חוויות שלא נגענו בהם? שמנו לב למשל לזמני טעינה ולסאונד?

אהבתם את הפוסט? אולי תאהבו גם את עמוד הפייסבוק שלנו, אנחנו מעלים טיפים יומיים על נושאים שמרגשים אותנו.

תרגישו בבית, תישארו לקרוא פוסט נוסף:

4 תגובות

  • אלעד

    מאמר מעולה. השכלתי, החכמתי ונהניתי לקרוא. תודה רבה!

    16 בפברואר 2017 at 11:02 הגב
  • יגאל

    כתבה מעולה

    16 בפברואר 2017 at 15:50 הגב
  • נועה

    מעניין וכתוב מעולה! תודה!

    11 במרץ 2017 at 18:56 הגב
  • אריאל אלבוים

    תודה רבה לכם!

    17 במרץ 2017 at 10:06 הגב
  • הוסף תגובה

    לא רק אפליקציות : תהליך עיצוב הממשקים ל- infected mushroom

    סקירת שוק: מי החברות שפועלות היום בתחום ה-Virtual Reality

    © Create 2015. כל הזכויות שמורות.