Create Magazine | בית הספר לחווית משתמש, UX, ניהול מוצר וחווית משתמש Create Magazine | בית הספר לחווית משתמש, UX, ניהול מוצר וחווית משתמש
פוסטים בקטגורית

חווית משתמש

הצטרפו לקהילה ותשארו מעודכנים

מעצבים צריכים להפסיק לפחד מאנליטיקס

לפני כמה שבועות יצא לי ללכת לאירוע DESIGN POPUP של ליאור יאיר שעסק באנליטיקות (לצד הרצאה מדהימה של ערן מנדל). הגעתי באיחור והמקום היחיד שנותר היה בזווית שצפתה ישירות לתוך עמוד בניין (אז אגב, תגיעו בזמן להרצאות). בדרך כלל בהרצאות אני מקשיבה ל60% ממה שנאמר, אבל הפעם ישבתי כמו קשישה בתחרות בינגו, מנסה לא לפספס אף מילה שנאמרת. אנליטיקות זה תחום שיוצא לי לדבר עליו הרבה וניסיתי להבין איך מנגישים את הנושא הקצת מפחיד הזה לקהל של מעצבים, איך מסבירים.

בסוף ההרצאה ניגשתי לליאור להתייעצות בנושא ובסופו של דבר יצאתי עם כאב צוואר (מהישיבה מאחורי העמוד) ופוסט לבלוג של create על אנליטיקות למעצבים.

 

המשיכו לקרוא

אני (לא) רובוט – גלגולו של ה Captcha

בטח נתקלתם פעם בקופסאות המוזרות האלה שכתוב בתוכן "אני לא רובוט" ותהיתם לעצמכם אם פספסתם משהו ולמה מאשימים אתכם שהיותכם רובוטים כל עוד לא הוכחה אנושיותכם. אבל האמת היא שאלה לא היו גוגל שהתחילו עם זה. כדי להבין את הנושא יותר לעומק, אנחנו צריכים להתחיל עם הגרסאות המוקדמות יותר של ה- Captcha.

המשיכו לקרוא

חוויה צופה התנהגות (Anticipatory Design): פחות שווה יותר?

בשנת 2004 כתב הפסיכולוג בארי שוורץ בספרו על פרדוקס הבחירה. להערכתו של שוורץ, חופש הבחירה לא באמת נותן לנו יותר חופש אלא דווקא משתק אותנו. ככל שיש לנו יותר אפשרויות בחירה, כך יותר קשה לנו לבחור.

ואם לבני האדם קשה לבחור, לדור ה-Y הבלתי מסופקים קשה אפילו יותר.

המשיכו לקרוא

זה לא אנחנו זה אתם (או) איך מתכננים חווית Offboarding

כולנו מכירים את זה טוב – בחרנו לסיים את ההתקשרות שלנו עם נותן שירות מסויים והדרמה מתחילה: המתנה אינסופית על הקו, אימיילים מתחנפים וטלפונים מנציגי שימור לקוחות שמנסים לשכנע אותנו שלא כדאי. בסוף התהליך נהיה מותשים והצלקת לא תעזוב אותנו כל כך מהר.

מעטים המוצרים או השירותים שאנחנו מעצבים להם את תהליך סיום החוויה במחשבה על המשתמש. בדרך כלל, סיום החוויה מיטיבה עם נותן השירות, שמנסה לשמר את הלקוח ולפעמים אף להקשות על סיום התהליך במטרה שהלקוח ישבר ויישאר (מישהו אמר "חברת הכבלים"?).

הבעיה מתחילה כאשר הרגשות השליליים שהמשתמשים עלולים לצבור לא נלקחים בחשבון ולא באים לידי ביטוי בעיצוב חווית הסיום, מה שיוצר אצל המשתמשים צלקת רגשית שתפגע גם בזיכרון מהמוצר או השירות לעד וכמובן תשפיע על היחסים עם המותג כולו בהמשך.

המשיכו לקרוא

GGWP: בואו נדבר על הרידיזיין של League of Legends

רובכם ודאי שמעתם על ענף הeSports, או הספורט הדיגיטלי בעברית. קבוצות מאוגדות, מתחרות בשידור חי בקרבות וטורנירים במשחקי רשת. ואחרי שהצגתי את התיאור היבשושי שאולי יותר מתאים לאמא שלי לנסח – מדובר בגיימינג מקצועי, טירוף שלא יבייש את ה- NBA בכמות הצופים, בכסף שהתעשייה גורפת ובהתלהבות והחגיגות של האוהדים.

מהבולטים בתחום הוא League of Legends (ר"ת: LoL) שלRiot Games – משחק MOBA ("זירת קרב מרובת משתתפים") עם יותר מ100 מיליון שחקנים פעילים מרחבי העולם, אצטדיונים שמתמלאים עד אפס מקום במשחקי האליפות, ועשרות מיליוני צפיות במשחק גמר האליפות השנתית – פיזית ואונליין.

כל זה לא מונע מצוות העיצוב לפתח ולשנות כל אלמנט במשחק שדורש שיפור, גדול ככל שיהיה. גם אם מדובר בעיצוב מחדש של כל סביבת המשחק, כמו שקרה לפני שנתיים.

המשיכו לקרוא

אפליקציה בתוך אפליקציה – אפיון חווית משתמש ל iMessage Apps

אפל שיחררה לאחרונה גרסה חדשה למערכת ההפעלה ואיתה משהו מדהים לדעתי. משהו שאנחנו בתור מאפיינים צריכים ללמוד ולקחת בחשבון. אני מדבר על ה- iMessage Apps.

מדובר בשדרוג מאסיבי לאפליקציית ההודעות המובנית של האייפון שכולל פלטפורמה חדשה למפתחים. הרעיון פשוט- ניתן לייצר מיני אפליקציות שחיות בתוך אפליקציה ראשית. תחילה יהיה ניתן לפתח אותן רק לאפליקציית ההודעות המובנית אבל זאת רק ההתחלה – בקרוב מאוד נוכל להתחיל לייצר מיני אפליקציות מותאמות לאפליקציות גדולות ומצליחות.

המשיכו לקרוא

העברת מסר מיידי וברור באתרים וברשתות חברתיות

 

המשתמשים שלכם צריכים למצוא את הערך שאתם מציעים במהירות האפשרית וללא תסכולים מיותרים. עלינו לוודא שהמאמץ שהמשתמש יצטרך להשקיע הוא מאמץ סביר ביחס לפעולה לשמה הוא הגיע. כלומר, משתמש שרוצה לבדוק זכאות להחזר מס ידע שעליו להשקיע יותר מאמץ לעומת משתמש שרוצה לבדוק את מזג האוויר. מאמץ ניתן למדוד בין היתר במספר לחיצות, משך זמן להשלמת הפעולה, שימוש בזכרון, כמות הטעויות שהמשתמש מבצע וכדומה.
המשיכו לקרוא

6 שניות זוז! או: כמה זמן יש לנו כדי להעביר מסר למשתמשים?

למשתמשים שלנו לרוב אין סבלנות להמתין לדף שנטען או כוח לברר מה עליהם לעשות באתר כדי להשלים את הפעולה לשמה הם הגיעו. לא מדובר רק באתרים, גם פרסומות בפייסבוק, דפי נחיתה ובאנרים. העבודה שלנו היום כוללת אתגר אחד קבוע – אנחנו צריכים למצוא דרך לעצב חוויה עבור משתמש שפותח לנו חלון הזדמנויות לשניות בודדות אם בכלל.

המשיכו לקרוא

העקרון הפשוט הזה יעזור לכם לשפר משמעותית את חווית השימוש במוצר שלכם : עקרון peak-end rule

 

אנשים שופטים את החוויה לפי הנקודה האינטנסיבית ביותר, ונקודת הסיום – ולא לפי סיכום של החוייה בכללותה.
הכלל הזה נקרא בלעז peak-end rule, וטבע אותו חתן פרס נובל דניאל כהנמן (תוכלו לקרוא על הנושא עוד, כאן, ואנחנו ממליצים בחום על הספר שלו ״לחשוב מהר לחשוב לאט״)
המשיכו לקרוא

אתגר קשה לפיצוח: מחקר משתמשים במגבלות זמן ותקציב

הקדמה קצרה: מר רובוט (Mr. Robot, 2015) היא סדרת דרמה שסובבת סביב עולמם של האקרים מרדניים, אנשי קורפורייט מושחתים והכסף שמניע את העולם. הגיבור הראשי, אליוט, הוא בחור מופנם שיש לו קושי בתקשורת בין-אישית, ושבתוך ראשו מתנהל מאבק מתמיד בין מציאות ודמיון. אליוט מאפשר לנו הצצה לעולמו הפנימי – אנחנו חווים את העולם דרך העיניים שלו, ממש כאילו היינו בתוך ראשו של מישהו אחר.

כאנשי UX קשה לנו שלא לתהות כמה קלים יותר היו החיים שלנו, אם היינו יכולים לצפות במחשבות של המשתמש שלנו, ולשמוע את הקול הפנימי שלו מדבר אלינו. האתגרים האפיוניים וקיצורי הדרך שאני מתייחסת אליהם בהמשך, עלו תוך כדי מחשבה על הסדרה ועל עולמו הפנימי של אליוט והם מתמקדים בתהליכי המחקר המקדים ותוצאותיו.

** למי שלא ראה את הסדרה, אל דאגה, אין כאן ספוילרים, אבל בהחלט יש כאן המלצה חמה לראות אותה בהקדם האפשרי.

המשיכו לקרוא

© Create 2015. כל הזכויות שמורות.