Create Magazine | בית הספר לחווית משתמש, UX, ניהול מוצר וחווית משתמש Create Magazine | בית הספר לחווית משתמש, UX, ניהול מוצר וחווית משתמש
פוסטים בקטגורית

מחקר

הצטרפו לקהילה ותשארו מעודכנים

עיצוב שטוח גורם למשתמשים לעבוד קשה יותר?

אמ;לק – בעיצוב שטוח אנחנו נוטים לעצב אזורי לחיצה בצורה שאינה מספיק בולטת. במחקר מעקב עיניים ביצעו השוואה בין סוגים שונים של רכיבים לחיצים, ונמצא כי ממשקים בעלי עיצוב כזה דרשו יותר מאמץ מהמשתמשים לעומת ממשקים בהם אזורי הלחיצה ברורים. מחקר שפורסם בנושא מציג את המסקנות וסדרה של המלצות עיצוביות נהדרות.

המשיכו לקרוא

User Journey – איך מאפיינים חווית משתמש מקצה לקצה

מסע לקוח, הידוע גם בשם User Journey mapping, הוא מתודולוגיה לויזואליזציה של החוויה שעובר המשתמש שלנו לאורך ציר זמן. יש אין ספור סוגים וטכניקות למסעות לקוח שונים לפי סוגי המוצר או השירות, סוג המשתמשים והמטרות שלהם. אצלנו בסטודיו, זו אחת המתודלוגיות הכי חשובות שלנו, שנמצאת בשימוש ע״י החוקרים, האסטרטגים והמעצבים. זה השלד שעליו אנחנו בונים את החוויה כולה.

המשיכו לקרוא

מעצבים צריכים להפסיק לפחד מאנליטיקס

לפני כמה שבועות יצא לי ללכת לאירוע DESIGN POPUP של ליאור יאיר שעסק באנליטיקות (לצד הרצאה מדהימה של ערן מנדל). הגעתי באיחור והמקום היחיד שנותר היה בזווית שצפתה ישירות לתוך עמוד בניין (אז אגב, תגיעו בזמן להרצאות). בדרך כלל בהרצאות אני מקשיבה ל60% ממה שנאמר, אבל הפעם ישבתי כמו קשישה בתחרות בינגו, מנסה לא לפספס אף מילה שנאמרת. אנליטיקות זה תחום שיוצא לי לדבר עליו הרבה וניסיתי להבין איך מנגישים את הנושא הקצת מפחיד הזה לקהל של מעצבים, איך מסבירים.

בסוף ההרצאה ניגשתי לליאור להתייעצות בנושא ובסופו של דבר יצאתי עם כאב צוואר (מהישיבה מאחורי העמוד) ופוסט לבלוג של create על אנליטיקות למעצבים.

 

המשיכו לקרוא

התעשיות שמתקדמות באמצעות טכנולוגיות ה-VR

 

הרבה אנשים כבר מכירים את המושג "מציאות מדומה" אבל עדיין מתקשים להבין את השימושים בטכנולוגיה עצמה. השימוש בתחום המשחקים הוא מובן מאליו אבל ישנו עוד מגוון עצום של תחומים המשתמשים בטכנולוגיה כשחלקם יותר מאתגרים ויוצאי דופן מאחרים.

אז מהם השימושים השונים במציאות המדומה?

במובנים רבים האפשרויות הן אינסופיות.

המשיכו לקרוא

אתגר קשה לפיצוח: מחקר משתמשים במגבלות זמן ותקציב

הקדמה קצרה: מר רובוט (Mr. Robot, 2015) היא סדרת דרמה שסובבת סביב עולמם של האקרים מרדניים, אנשי קורפורייט מושחתים והכסף שמניע את העולם. הגיבור הראשי, אליוט, הוא בחור מופנם שיש לו קושי בתקשורת בין-אישית, ושבתוך ראשו מתנהל מאבק מתמיד בין מציאות ודמיון. אליוט מאפשר לנו הצצה לעולמו הפנימי – אנחנו חווים את העולם דרך העיניים שלו, ממש כאילו היינו בתוך ראשו של מישהו אחר.

כאנשי UX קשה לנו שלא לתהות כמה קלים יותר היו החיים שלנו, אם היינו יכולים לצפות במחשבות של המשתמש שלנו, ולשמוע את הקול הפנימי שלו מדבר אלינו. האתגרים האפיוניים וקיצורי הדרך שאני מתייחסת אליהם בהמשך, עלו תוך כדי מחשבה על הסדרה ועל עולמו הפנימי של אליוט והם מתמקדים בתהליכי המחקר המקדים ותוצאותיו.

** למי שלא ראה את הסדרה, אל דאגה, אין כאן ספוילרים, אבל בהחלט יש כאן המלצה חמה לראות אותה בהקדם האפשרי.

המשיכו לקרוא

לפני שמתחילים לעבוד: כיצד לבצע מחקר מקדים?

main

אחד מהרצונות שלנו כבני האדם, הוא לדעת (טוב, לפחות של רובינו). איך אתם מרגישים כשאתם לא יודעים מה אתם עושים? לא יודעים לאן בדיוק אתם נוסעים? כשאין ברשותכם מידע על אחרים סביבכם? תמיד אנחנו רוצים לדעת. כאלה אנחנו, וזה מצויין! אז למה לחשוב שעבודה על מוצר יכולה להתחיל בלי לדעת? וכשאני אומרת "לדעת" אני לא מתכוונת ל"להרגיש" או "לנחש".

אין כאן עניין באינטואיציה. כשמדובר בתהליך מקצועי, אנחנו תמיד נעדיף להחזיק בכמה שיותר מידע. מארק טווין אמר: ״לנחש זה טוב אבל לדעת זה עדיף״.
כל פיסת מידע על המוצר, המשתמשים, השוק ואפילו המצב של הלקוח שלנו יכולים לשפר משמעותית את התוצר הסופי. היכולת לבצע מחקר מקדים נכונה תשפיע במידה רבה על היכולת שלכם להגיש מוצר שישיג את המטרות שלו.

שימו לב שפוסט זה מדבר בעיקר על מחקרים המשמשים אותנו בשלבי האפיון ותכנון המוצר ולמרות שהם משמשים גם את צוות העיצוב הם מופרדים מתהליכי המחקר העיצובי. המשיכו לקרוא

© Create 2015. כל הזכויות שמורות.