Create Magazine | בית הספר לחווית משתמש, UX, ניהול מוצר וחווית משתמש Create Magazine | בית הספר לחווית משתמש, UX, ניהול מוצר וחווית משתמש
פוסטים בקטגורית

חדשנות

הצטרפו לקהילה ותשארו מעודכנים

To Bot or not to Bot או מה הסיפור של הצ'אטבוטים האלו?

אתם שואלים אותנו המון על תחום הבוטים אז הזמנו את שירה נטוביץ' אשכנזי (מייסדת קבוצת Mobile talks) לספר לנו על התשוקה שלה לקרוא ולחקור על צ'אט בוטים. יש שיגידו שזה טרנד חולף, ושכולם נראים ועושים את אותו הדבר, ועדיין- משהו פה נראה לנו מספיק מסקרן כדי לחקור לעומק. הרי לא סתם אמרו שהבוטים הם האפליקציות החדשות…

אז מה זה בכלל צ'אט בוטים, מי צריך אותם, ואם מחליטים שהולכים על זה, איך מתחילים?

המשיכו לקרוא

8 קמפיינים שיווקיים שהשתמשו ב-VR

אנחנו מדברים לא מעט על כל נושא השימושים ב-VR, והפעם החלטנו להרים את הכפפה ולדבר על נושא שטרם דיברנו עליו בהקשר הזה, השימוש למטרות שיווקיות. יש לא מעט חברות שבחרו להשתמש בטכנולוגיית ה-VR ככלי שיווקי בשנים האחרונות וכשיודעים לעשות את זה נכון לא מן הנמנע שהאסטרטגיה השיווקית כולה תיעזר בטכנולוגיה.

מעבר לכך שהשימוש ב-VR פותר את בעיות האנגייג'מנט שמשווקים חווים, הנה עוד מספר נקודות בונוס שהשימוש ב-VR יכול לתת לקמפיין שלכם:

המשיכו לקרוא

התעשיות שמתקדמות באמצעות טכנולוגיות ה-VR

 

הרבה אנשים כבר מכירים את המושג "מציאות מדומה" אבל עדיין מתקשים להבין את השימושים בטכנולוגיה עצמה. השימוש בתחום המשחקים הוא מובן מאליו אבל ישנו עוד מגוון עצום של תחומים המשתמשים בטכנולוגיה כשחלקם יותר מאתגרים ויוצאי דופן מאחרים.

אז מהם השימושים השונים במציאות המדומה?

במובנים רבים האפשרויות הן אינסופיות.

המשיכו לקרוא

לגזור ולשמור: הכלים לפרונט אנד שממש שווה להכיר

פיתוח פרונט אנד אינו דבר קל. נתחיל מהעובדה שצריכים להיות בקיאים בשלוש שפות רק בכדי לבנות אתר. וזו רק ההתחלה! יש כל כך הרבה גורמים להתחשב בהם: דפדפנים שונים, שינויים תכופים בשפות התכנות (שמלכתחילה אי-אפשר לומר שנוצרו מושלמות) ועוד. כל אלה יוצרים מציאות בה פיתוח פרונט אנד נראה קל, אבל בפועל הוא מאתגר – הרבה מעבר ל-״בוא נכתוב קצת HTML ויהיה בסדר״!

אבל זה לא חייב להיות ככה. למען האמת, בשביל מתכנתים רבים, מכשולים אלה שייכים לנחלת העבר בזכות כלים שהופכים את פיתוח הפרונט אנד לקליל ומאפשר להם להתמקד במה שחשוב: המוצר והקוד.

המשיכו לקרוא

איך עברתי להיות מעצב חוויות בעולם ה-VR

הקושי שבקבלת הקדמה (שלב ההכחשה ושלב הקבלה)

90% מהסרטים היום משלבים אפקטים כדי להעצים את המציאות ולתת לצופה חוויה גדולה מהחיים. כצופים, אנחנו רגילים לזה אז הרעיון לא זר לנו בכלל. ב- Fight Club הייתה סצנה מעולה שבה הבית הופיע כמו קטלוג איקאה עם נתונים שעלו לצד האובייקטים בחדר, בהרבה סרטי Sci-fi יש את הסצנה של "חדר המערכת" (זה המקום שלכם להיזכר בסצנה שאהובה עליכם במיוחד), אני זוכר לטובה את משחקי הרעב בה הכניסו אלמנטים לתוך הארנה שעשויה מהולוגרמה אחת גדולה.
ואז הגיע הרגע בו פתאום התחילו לצוץ להם כל מיני סרטונים בפייסבוק שמציגים עולם גרפי תלת מימדי, עולם תלת ממדי ליצירת מוסיקה, או ציור בעולם עם מברשות. כל אלו הודיעו בלי שנשים לב שעולם התלת מימד הגיע, והפעם למציאות.

המשיכו לקרוא

צעדים ראשונים בפיתוח למציאות מדומה

בשנים האחרונות היינו עדים לכניסתם של כל חברות הטכנולוגיה הגדולות לעולם המציאות המדומה וחדירת הטכנולוגיה בהצלחה לתחומים רבים, הבולטים שבהם – רפואה, חינוך, בידור, עיצוב, אדריכלות, תעשיית הרכב וכמובן התעשייה הצבאית.

בעוד שהחברות הגדולות דוחפות את השוק קדימה, מייצרות תכנים חדשים במקביל לפתרונות חומרה מתקדמים, רוב אוכלוסיית המפתחים נשארת מאחור בסביבות web ופיתוחים אפליקטיבים למסכי דו מימד.

המשיכו לקרוא

סקירת שוק: מי החברות שפועלות היום בתחום ה-Virtual Reality

פאלמר לאקי היה רק בן 15 כאשר התאהב בעולם המציאות המדומה. בשנת 2007 מפגש מקרי בצ'אט עם ג'ון קארמק מייסד Id Software (שבמקרה גם היה המפתח הראשי בכמה מהמשחקים הפופולאריים ביותר בעולם) הפכה את האהבה ליותר מסתם תחביב, וב- 2012 פאלמר כבר פרש מהלימודים והקים את חברת  Oculus VR. (כן, כן, זאת עם הקמפיין "kickstarter" שנמכרה לפייסבוק עבור 2 מיליארד דולר)

תחת פייסבוק, הקסדה עברה מקצה שיפורים ועד היום הם דואגים ללטש ולשפר את הטכנולוגיה כל הזמן. 
כאשר החברה יצאה עם המוצר הראשון Oculus Rift DK1 – Developer Kit 1, היה ברור שהערכה הזאת שעלותה 350$ שונה מכל מה שראינו בעבר.
המשיכו לקרוא

ההיסטוריה של המציאות המדומה

זה אולי יפתיע אתכם, אבל ההיסטוריה של המציאות המדומה התחילה עוד הרבה לפני שהמונח בכלל הוטבע. אז ברוכים הבאים אל קיצור תולדות ה VR, מבט מרתק על התפתחות הטכנולוגיה מאז 1838 ועד היום, והתבוננות מרתקת לא פחות על חלוצי התחום וכיצד הם סללו את הדרך לעולם המציאות המדומה שאנחנו מכירים כיום.
המשיכו לקרוא

העקרון הפשוט הזה יעזור לכם לשפר משמעותית את חווית השימוש במוצר שלכם : עקרון peak-end rule

 

אנשים שופטים את החוויה לפי הנקודה האינטנסיבית ביותר, ונקודת הסיום – ולא לפי סיכום של החוייה בכללותה.
הכלל הזה נקרא בלעז peak-end rule, וטבע אותו חתן פרס נובל דניאל כהנמן (תוכלו לקרוא על הנושא עוד, כאן, ואנחנו ממליצים בחום על הספר שלו ״לחשוב מהר לחשוב לאט״)
המשיכו לקרוא

© Create 2015. כל הזכויות שמורות.