ההיסטוריה של המציאות המדומה

הצטרפו לקהילה ותשארו מעודכנים

ההיסטוריה של המציאות המדומה

זה אולי יפתיע אתכם, אבל ההיסטוריה של המציאות המדומה התחילה עוד הרבה לפני שהמונח בכלל הוטבע. אז ברוכים הבאים אל קיצור תולדות ה VR, מבט מרתק על התפתחות הטכנולוגיה מאז 1838 ועד היום, והתבוננות מרתקת לא פחות על חלוצי התחום וכיצד הם סללו את הדרך לעולם המציאות המדומה שאנחנו מכירים כיום.

ציורים פנורמיים

אם נסתכל על מציאות מדומה כאמצעי ליצירת אשלייה בה אנחנו נוכחים במקום כלשהו שאנחנו לא באמת נמצאים בו, אז הנסיון הראשון למציאות מדומה הוא כנראה הציורים הפנורמיים שהוצגו במאה ה-19. הציורים הללו ניסו למלא את כל שדה הראייה של הצופה במטרה לגרום להם להרגיש נוכחים באירוע היסטורי כלשהו.

Battle of Borodino, 1812

1838: תמונות בתלת מימד

ב-1838 המחקר של צ'ארלס וויטסטון הדגים שהמוח מעבד את התמונות הדו-מימדיות מכל עין אל תוך אובייקט אחד של תלת מימד. הסתכלות על שתי תמונות סטראוסקופיות שמונחות לזה לצד זו או להסתכל על תמונות דרך סטראוסקופ נתנו למשתמש תחושה של עומק.
עקרונות העיצוב של ה-"View Master Stereoscope" הפופולרי שהתפתח מאוחר יותר ב-1939, משמשות אותנו עד היום במוצרים כמו "Google Cardboard" הפופולרי וגם בסטים בתקציב נמוך שמשתמשים בהם במובייל.

למעלה מימין: הסטראוסקופ של צ'ארלס וויטסטון (1838), משמאל: תמונה סטראוסקופית. למטה מימין: (1939) The View-Master, משמאל: (1849) The lenticular stereoscope

עם הזמן, באיטיות אך בבטחה, האנושות מצאה דרכים להעשיר את גירויי החושים שלנו, במאה ה-20 דברים ממש התחילו לצבור תאוצה עם יתרונות האלקטרוניקה וטכנולוגיות המחשבים הראשונות.

1929 – סימולטור הטיסה הראשון: "Link trainer"

סימולטור הטיסה של אדוארד לינק הוא כנראה הדוגמא הראשונה לסימולטור טיסה מסחרי, שהיה לחלוטין אלקטרו-מכני.
הצורך של הצבא האמריקאי לדרכי אימון בטוחות יותר היה כה גדול שהם קנו שישה סימולטורים עבור 3,500$ (שבאותה תקופה היו מלא!) בזמן מלחמת העולם השניה כבר מעל 10,000 מכשירים כאלו שימשו מעל חצי מליון טייסים התאמנו ושיפרו את הכישורים שלהם באמצעותו.

מימין: The Link trainer, משמאל: אדוארד לינק

שנות ה-30: סיפור מדע בדיוני צופה את המציאות המדומה

בשנות ה-30, סיפור שנכתב על ידי סופר המדע הבדיוני סטנלי ג'י ווינבאום בשם Pygmalion's Spectacles מכיל את הרעיון של משקפת הנותנת ללובש חוויה של עולם בדיוני. בהסתכלות לאחור, החוויה שווינבאום מתאר דומה באופן מוזר לחוויה של המציאות המדומה של ימיינו, מה שהופך אותו לאחד החוזים של התחום.

חזה את עולם המציאות המדומה של ימיינו

שנות ה-50: ה-Sensorama של מורטון הילינג

באמצע שנות ה-50 היה זה מורטון הילינג שהמציא את מתקן המציאות המדומה הראשון ה "Sensorama", תא בסגנון ארקייד אשר הפעיל ועורר את כל החושים, לא רק את הראייה והשמיעה.
למכונה היו רמקולים בסטראו, תצוגת תלת מימד, מאווררים, כיסא שזז ומגוון ריחות בהתאם לסיטואציה כאשר המטרה הייתה לשלב באופן מוחלט את האדם בתוך הסרט, לכן מורטון יצר שישה סרטים קצרים במיוחד עבור ההמצאה שלו שהוא בעצמו צילם, הפיק וערך. 

תא בסגנון 'ארקייד' שמפעיל את כל החושים, שנות ה-50.

ראיון עם מורטון הילינג על הסנסורמה:



1960: קסדת המציאות המדומה הראשונה

ההמצאה הבאה של הילינג, לאחר הסנסורמה, הייתה ב- 1960 כאשר המציא את ה "Telesphere Mask" שהייתה למעשה קסדת המציאות המדומה הראשונה. למרות שלקסדה לא היה motion tracking או סרטים אינטראקטיביים, היא סיפקה ראייה רחבה, סאונד בסטראו וגם ראייה סטראוסקופית בתלת מימד.

1961: The Headsight – קסדת המציאות הראשונה עם Motion tracking

בשנת 1961, שני מהנדסים של חברת הסוללות של פילדלפיה (Philco) פיתחו את האב-טיפוס הראשון של הקסדות כפי שאנחנו מכירים אותן כיום.
הסט שילב מסך וידאו לכל עין ומערכת מעקב תנועה מגנטית שהייתה מקושרת למצלמה במעגל סגור.
למען האמת, הקסדה לא פותחה עבור טכנולוגיית מציאות מדומה (לא שהמונח הזה היה קיים אז), אלא בכדי לאפשר ראייה מרוחקת של סיטואציות מסוכנות בצבא. תנועות הראש הזיזו מצלמה מרוחקת מה שאפשר למשתמש להסתכל בטבעיות על הסביבה.
אפשר לראות ב- Headsight את הצעד הראשון באבולוציה של ה- VR, מינוס ההתממשקות עם המחשב ויצירת התמונות.

1965: תיאור ה Ultimate display על ידי איוון סאתרלנד

סאתרלנד תאר את ה "Ultimate Display" כקונספט שיכול לחקות את המציאות ברמה שיהיה קשה לומר מה מציאות מדומה ומהי המציאות האמיתית. תחשבו על קסדה דרכה ניתן יהיה לראות עולם וירטואלי שנראה ממש מציאותי באמצעות טכנולוגיה מדומה של תלת מימד, סאונד ופידבק למגע.

"התצוגה האולטימטיבית תהיה חדר בו המחשב יוכל לשלוט בכל החומר הקיים. כיסא שיוצג בחדר כזה יהיה טוב מספיק בכדי שנוכל לשבת עליו, אזיקים באמת יגבילו את תנועת הידיים שלנו וכדור אקדח יוכל להרוג. עם תכנות מתאים נוכל ליצור את ארץ הפלאות שאליס נכנסה אליה, באופן ממשי וריאליסטי."
– איוון סאתרלנד.

המסמך הזה שסאתרלנד כתב, הפך להיות אחד מהקווים שמנחים את הקונספטים עד היום בתחום המציאות המדומה.

1968: The Sword of Damocles

בשנת 1968 איוון סאתרלנד ותלמידו בוב ספרוול יצרו את קסדת המציאות המדומה הראשונה שהייתה מחוברת למחשב במקום למצלמה.
היה לה מראה גדול ומפחיד והנדסת המכשיר הייתה כבדה מידי להרכבה בצורה נוחה עד כדי כך שהיו צריכים לתלות את המתקן מהתקרה, (ומכאן גם הגיע שמו: "The Sword of Damocles".)
הגרפיקות שהמחשב יצר היו חדרים ואובייקטים פרימיטיביים למראה. 

מכשיר עינויים או קסדת מציאות מדומה?

1969: Artificial Reality

בשנת 1969 Myron Kruegere, פיתח סדרה של חוויות שהוגדרו כ"מציאות מלאכותית", בהן הוא פיתח סביבות ממוחשבות שהגיבו לאנשים הנמצאים בתוכן. "GlowFlow", "MetaPlay", ו – "Psychic Space" היו שלושה פרוייקטים במהלך המחקר שלו שהוביל בסופו של דבר לפיתוח טכנולוגיה חדשה: VideoPlace . הטכנולוגיה הזו אפשרה לאנשים לתקשר אחד עם השני בסביבה ממוחשבת למרות שהיו רחוקים קילומטרים רבים אחד מהשני. 

1987: השם מציאות מדומה נולד

למרות כל הפיתוחים בעולם המציאות המדומה במשך עשרות שנים לא היה מונח אחד שתיאר את התחום. כל זה השתנה בשנת 1987 כאשר Jaron Lanier, מייסד ה –Virtual Programming lab, טבע את המונח "מציאות מדומה". סוף סוף לתחום היה שם.
המעבדה פיתחה לא מעט ציוד לתחום המציאות המדומה ביניהם ה- Dataglove וה – Eyephone Head mounted display ואפילו היו החברה הראשונה שמכרה משקפי מציאות מדומה וכפפות. למרות שעדיין הטכנולוגיה הייתה לעשירים בלבד (49,000$ עבור ה-Eyephone HRX ו 9,000$ עבור הכפפות) עדיין אפשר להגדיר זאת כהתפתחות רצינית בתחום המציאות המדומה.

מימין: Dataglove, משמאל: Jaron Lanier

1991: ה- Arcade Machines של Virtually group

למרות שבשנת 1991 הטכנולוגייה עוד הייתה רחוקה מאד מלהיות מסחרית וב'בית של כולנו', התחלנו לראות מכשירי מציאות מדומה שלציבור הייתה גישה אליהם. קבוצת Virtually Group השיקה מגוון מכונות ארקייד ומשחקים שהתאימו אליהן בצורה ששחקנים יכלו ללבוש סט של משקפי מציאות מדומה ולשחק משחקי וידאו במציאות מדומה. חלק מהיחידות היו אפילו מחוברות יחד בכדי לייצר חווית מולטי גיימינג.

בחנות משחקי הוידאו בשכונה שלי לא הייתה טכנולוגיה כזאת. 1991, Arcade machines by The Virtually Group

1992: הסרט "The Lawnmower"

ראוי בהחלט לציין  את הסרט "The Lawnmower" כאבן דרך משמעותית בהתפתחות התחום. הסרט הכיר את הטכנולוגיה לקהל רחב הרבה יותר ואפילו היה בו חלק שהתבסס על Jaron Lanier, מייסד "Virtual Reality", בימי המעבדה הראשונים. הדמות של לאניאר גולמה בדמותו של מדען שהשתמש בטכנולוגיה עבור טיפול פסיכיאטרי במטופלים בעלי הפרעות נפשיות. בסרט ניתן לראות מציאות מדומה אמיתי והבימאי אף הודה ששאף השראה מחברות בתחום ה- VR.

1993: SEGA מכריזה על משקפי VR חדשים

כחלק מועידת האלקטרוניקה לצרכנות של שנת 1993, SEGA הכריזה על משקפי ה-VR שלה כתוסף עבור קונסולת ג'נסיס. הפרוטוטייפ של המשקפיים עטף את ראש המשתמש והיה לו Head tracking, סאונד בסטראו ואפילו מסך LCD. המוצר תוכנן להימכר ב-200$ אולם בעיות טכניות של הפיתוח גרמו לכך שהמוצר ישאר לנצח בגדר פרוטוטייפ ולמרות שכבר תוכננו 4 משחקים עבורו הוא נגנז ומעולם לא יצא לפועל. זו הייתה אכזבה עצומה לחברת SEGA וזכור כפלופ רציני.

לנצח פרוטוטייפ. 1993, משקפי ה-VR של חברת SEGA

1995: משקפי המציאות המדומה של Nintendo

בשנת 1995 נינטנדו הוציאו את משקפי המציאות המדומה שלהם ה- 'Virtual Boy', זה היה משחק קונסולה תלת מימדי שהתיימר להיות הקונסולה הניידת הראשונה שמציגה תצוגת 3D. המקפיים הושקו לראשונה ביפן ובארצות הברית במחיר של 180$ אך היו כישלון מסחרי חרוץ למרות המחיר הנגיש בהחלט. הסיבות לכישלון היו חוסר בגרפיקה צבעונית (מי שזוכר המשחקים של פעם היו בצבע אדום ושחור), חוסר בתמיכה של התוכנה והכי חשוב – היה קשה להשתמש בקונסולה בצורה נוחה.

היה מגניב מאד, אבל לא זכה להצלחה מסחרית

1999: The Matrix

בשנת 1991 הסרט "המטריקס" יצא לאקרנים. כולנו זוכרים היטב את סרט הקאלט אבל למי שבכל זאת צריך תזכורת – הסרט הציג דמויות שחיות בעולם מדומה כאשר רובם המוחלט של האנשים לא מודע לכך שהם חיים במציאות מדומה. למרות שכבר היו בעבר סרטים שהציגו מציאות מדומה אין ספק שהסרט שהשאיר חותם תרבותי, הביא את הנושא של מציאות מדומה אל המיינסטרים.

מציאות מדומה במאה ה – 21

השנים הראשונות של המאה הנוכחית ראו שינויים והתפתחויות מואצות בתחום המציאות המדומה.
טכנולוגיות מחשב, במיוחד טכנולוגיות מובייל קטנות וחזקות התפתחו בטירוף (והמחירים רק הולכים ויורדים), עליית הסמארטפונים ויכולות משופרות לגרפיקות ה-3D אפשרו לדור שלם של ציוד מציאות מדומה קל משקל ופרקטי להתפתח.

תעשיית המשחקים ממשיכה לדחוף את ההתפתחויות עם חליפות מלאות בסנסורים, שלטי תנועה וממשקים שמאפשרים לתקשר בקלות ואינטואטיביות בסביבות ממחושבות הפכו להיות חלק מחיי היומיום שלנו. חברות כמו גוגל שחררו מוצרי מציאות מדומה כמו Google Cardboard, סט בהרכבת DIY שמופעל על ידי סמארטפון. חברות כמו סמסונג שלקחה את זה צעד אחד קדימה עם ה Galaxy Gear שיצא בתפוצה רחבה ומכיל פיצ'רים חכמים.

כמו כן, גרסאות מפתחים כבר זמינים כמה שנים אז יש זרימה קבועה של פרוייקטים שיוצרים תוכן אל תוך הטכנולוגיה המודרנית של המציאות המדומה. נראה כי השנים הקרובות יהוו שנות מפתח בהתפתחות התעשייה, עם מוצרים רבים שנראה שסוף סוף הולכים לעמוד בהבטחות של המוצרים משנות ה-90 שכשלו.

בחלק ב' נדבר על המוצרים שקיימים בשוק היום, ההבדלים ביניהם והחברות השונות.

מעוניינים לשמוע פרטים על תוכניות לימודים בתחום? בואו להכיר את התוכנית שלנו לפיתוח חוויות ל AR\VR

אהבתם את הפוסט? אולי תאהבו גם את עמוד הפייסבוק שלנו, אנחנו מעלים טיפים יומיים על נושאים שמרגשים אותנו.

תרגישו בבית, תישארו לקרוא פוסט נוסף:

אין תגובות

הוסף תגובה

העקרון הפשוט הזה יעזור לכם לשפר משמעותית את חווית השימוש במוצר שלכם : עקרון peak-end rule

סקירת שוק: מי החברות שפועלות היום בתחום ה-Virtual Reality

© Create 2015. כל הזכויות שמורות.